1. 要使用透明效果需要准备在spriteBatch.Begin(SpritesorMode.FrontToBack,BlendState.AlphaBlend);
2. XNA 游戏通过Update和Draw两个方法,来进行循环。这和应用程序是不同的,它始终在运行着,并不停的去主动问询。
3.加载一个Texture2D对象,可以是图像,图样会在编译的时候编程编程XNA的内部管道解析,是没有扩展名的。当加载它时使用Content.Load<Texture2D>(@"Images/logo")。
显示层级步骤
想A总是在B之上绘制,可以使A在B之后绘制,但有时候动画很多,各种前后变化,可以采用spriteBatch.Draw()中的LayerDepth参数,它允许指定图样的层叠次序,由一个0~1的浮点数表示,0表示Z次序最前面,1表示Z次序最后面。
调整帧率
调整整体所有动画的帧率:
在Game1的构造函数里 TargetElpsedTime = new TimeSpan(0,0,0,0,50);
调整指定动画的帧率:
首现需要定义两个变量 timeSinceFrame = 0;milerFrame = 50;记录时间间隔和需要间隔的时间。
然后在Update()加:
timeSinceFrame += gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds;//加上所有帧之间的毫秒差值
if(timeSinceFrame > milerFrame)
{
timeSinceFrame -= milerFrame;//重新计时
//ToDO SomeThings
}