SDL 开发实战(七): 使用 SDL 实现 PCM播放器
在上文,我们做了YUV播放器,这样我们就入门了SDL播放视频。下面我们来做一个PCM播放,即使用SDL播放PCM数据。
下面说明一下使用SDL播放PCM音频的基本流程,主要分为两大部分:初始化SDL、循环播放数据。
1. 初始化SDL
1). 初始化SDL
执行的方法为SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)
2). 打开音频设备
使用SDL_OpenAudio()打开音频设备。该函数需要传入一个SDL_AudioSpec的结构体。
这里SDL_OpenAudio() 函数的原型为:
int SDL_OpenAudio(SDL_AudioSpec * desired, SDL_AudioSpec * obtained);
它的参数是两个SDL_AudioSpec结构体,它们的含义:
desired:期望的参数。
obtained:实际音频设备的参数,一般情况下设置为NULL即可。
其中SDL_AudioSpec结构体如下:
typedef struct SDL_AudioSpec { int freq; /**< DSP frequency -- samples per second */ SDL_AudioFormat format; /**< Audio data format */ Uint8 channels; /**< Number of channels: 1 mono, 2 stereo */ Uint8 silence; /**< Audio buffer silence value (calculated) */ Uint16 samples; /**< Audio buffer size in samples (power of 2) */ Uint16 padding; /**< Necessary for some compile environments */ Uint32 size; /**< Audio buffer size in bytes (calculated) */ SDL_AudioCallback callback; void *userdata; } SDL_AudioSpec;
其中包含了关于音频各种参数:
- freq:音频数据的采样率。常用的有48000,44100等。
- format:音频数据的格式。举例几种格式:
- AUDIO_U16SYS:Unsigned 16-bit samples
- AUDIO_S16SYS:Signed 16-bit samples
- AUDIO_S32SYS:32-bit integer samples
- AUDIO_F32SYS:32-bit floating point samples
- channels:声道数。例如单声道取值为1,立体声取值为2。
- silence:设置静音的值。
- samples:音频缓冲区中的采样个数,要求必须是2的n次方。
- padding:考虑到兼容性的一个参数。
- size:音频缓冲区的大小,以字节为单位。
- callback:填充音频缓冲区的回调函数。
- userdata:用户自定义的数据。
在这里说明一下填充音频缓冲区的回调函数的作用。当音频设备需要更多数据的时候会调用该回调函数。
回调函数的格式要求如下:
void (SDLCALL * SDL_AudioCallback) (void *userdata, Uint8 * stream, int len);
回调函数的参数含义如下:
- userdata:SDL_AudioSpec结构中的用户自定义数据,一般情况下可以不用。
- stream:该指针指向需要填充的音频缓冲区。
- len:音频缓冲区的大小(以字节为单位)。
在回调函数中可以使用SDL_MixAudio()完成混音等工作。注意:SDL2中必须首先使用SDL_memset()将stream中的数据设置为0。
2. 循环播放数据
1) 播放音频数据。
使用SDL_PauseAudio()可以播放音频数据。SDL_PauseAudio() 函数的原型如下:
void SDLCALL SDL_PauseAudio(int pause_on)
当pause_on设置为0的时候即可开始播放音频数据。设置为1的时候,将会播放静音的值。
2) 延时等待播放完成。
使用像SDL_Delay()这样的延时函数即可。
实战
// SDL.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。 // #include "pch.h" #include <iostream> extern "C" { #include "SDL.h" } /** * * 使用SDL2播放PCM音频采样数据。SDL实际上是对底层绘图API(Direct3D,OpenGL)的封装,使用起来明显简单于直接调用底层API。 * * 函数调用步骤如下: * * [初始化] * SDL_Init(): 初始化SDL。 * SDL_OpenAudio(): 根据参数(存储于SDL_AudioSpec)打开音频设备。 * SDL_PauseAudio(): 播放音频数据。 * * [循环播放数据] * SDL_Delay(): 延时等待播放完成。 * * [播放音频的基本原则] * 声卡向你要数据而不是你主动推给声卡 * 数据的多少是由音频参数决定的 */ //Buffer: //|-----------|-------------| //chunk-------pos---len-----| static Uint8 *audio_chunk; static Uint32 audio_len; static Uint8 *audio_pos; void fill_audio(void *udata, Uint8 *stream, int len) { //SDL 2.0 SDL_memset(stream, 0, len); if (audio_len == 0) return; len = (len > audio_len ? audio_len : len); SDL_MixAudio(stream, audio_pos, len, SDL_MIX_MAXVOLUME); audio_pos += len; audio_len -= len; } int main(int argc, char* argv[]) { //Init if (SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER)) { printf("Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError()); return -1; } //SDL_AudioSpec SDL_AudioSpec wanted_spec; wanted_spec.freq = 48000; wanted_spec.format = AUDIO_S16SYS; wanted_spec.channels = 2; wanted_spec.silence = 0; wanted_spec.samples = 1024; wanted_spec.callback = fill_audio; if (SDL_OpenAudio(&wanted_spec, NULL) < 0) { printf("can't open audio.\n"); return -1; } FILE *fp = fopen("test.pcm", "rb+"); if (fp == NULL) { printf("cannot open this file\n"); return -1; } int pcm_buffer_size = 4096; char *pcm_buffer = (char *)malloc(pcm_buffer_size); int data_count = 0; //Play SDL_PauseAudio(0); while (1) { if (fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp) != pcm_buffer_size) { // Loop fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp); data_count = 0; } printf("Now Playing %10d Bytes data.\n", data_count); data_count += pcm_buffer_size; //Set audio buffer (PCM data) audio_chunk = (Uint8 *)pcm_buffer; //Audio buffer length audio_len = pcm_buffer_size; audio_pos = audio_chunk; while (audio_len > 0)//Wait until finish SDL_Delay(1); } free(pcm_buffer); SDL_Quit(); return 0; }