摘要: 1.标量+标量 这个很好理解,就是简单的加法 2.标量+向量 就是把值为X的标量转换成(X,X,X)或(X,X)的向量,在进行相加 3.标量*标量 4.标量*向量 就是把向量的每个值都乘以标量的值 5.向下取整 float 渐变的案例: 最终输出是 0/0.2/0.4/0.6/0.8 6.向上取整 阅读全文
posted @ 2020-07-03 11:48 vantablack 阅读(5029) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: UV的平移 上一篇的实验知道了UV的实际结构是这样的: 然后还可以在R或者G的基础上增加数值使它发生偏移。(因为R/G的基础就是0到1) 比如这样 同时可以用之前提到的Time和Frac节点实现动态的改变 可以通过time乘一个小数来控制移动的速度 上面是UV移动的原理,其实蓝图里有封装好的节点Pa 阅读全文
posted @ 2020-06-28 22:30 vantablack 阅读(1554) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Time 和Debug Time节点,用来反应我们在编译器里进行了多少秒 在后面连上DebugScalar Values,再右键开始预览,就可以看到我们在编译器运行了多少秒了。 Time配合取小数部分的节点使用,可以实现从0到1的持续输出 还可以Debug三维向量 静态开关 为true时使用上面的一 阅读全文
posted @ 2020-06-26 22:11 vantablack 阅读(958) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PBR材质基本上是以下几张纹理的“融合” 1.基本颜色 2.Normal 法线信息,体现凹凸感 3.AO 环境光遮蔽 表面光线的遮蔽效果 4.Roughness 粗糙度 5.Metal 金属度 关于尺寸,一般都是1:1,且是2的n次幂。 注意:可以不是1:1,但长宽一定要是2的n次幂。 原因: 因为 阅读全文
posted @ 2020-06-26 01:28 vantablack 阅读(1467) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 新建一个ui,用来存放AI的血条,就叫AiHp。 在AI的蓝图里新建一个Widget, 并把WidgetClass设为刚刚做的AiHP 新建一个用于传递AI血量的BPI 在AI的蓝图里调用一下BPI,如下 在那个UI里继承一下并且写入改变血量的逻辑,就完成啦 阅读全文
posted @ 2020-06-12 21:26 vantablack 阅读(1076) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 新建一个UI,用来展示玩家的血条和耐力条 先大概的画一下 去关卡蓝图里应用一下,再细调 最终弄成了这个样子(略丑) 外观先不管了,先做血条的逻辑 每个percent bar的值都一个绑定,可以通过绑定函数赋值 打开之后重命名一下,写入逻辑 注意,因为HP是1-100,所以变成percent时要乘上0 阅读全文
posted @ 2020-06-12 00:35 vantablack 阅读(1248) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 因为战斗系统目前来说基本完备了,所以做一下武器之间的平衡问题 首先是修正 拳击 拳击我在测试时发现了一个游戏小技巧(游戏小bug),就是因为AI的受击硬直时间太长,导致我们可以一直攻击,无伤锤爆AI。 这个问题...其实也不难解决, 1.降低玩家拳击的攻速 具体方法:把拳击的AttackEnd事件通 阅读全文
posted @ 2020-06-09 17:50 vantablack 阅读(800) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 格挡 给每把武器选一个格挡时受击的动画,添加到武器的dataTable里面 下面就是逻辑部分,添加了如下的蓝图节点。 在播放受击动画之前先判断一下是否处于格挡状态,如果处于格挡状态,就播放相应的格挡受击动画。 另外,格挡的时候所受伤害为不格挡时应受伤害的一半 又改了一下,用来看玩家收到的伤害是多少, 阅读全文
posted @ 2020-06-07 21:31 vantablack 阅读(971) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前的死亡黑屏一下就黑了,改一下加个渐变 在UI里面做一个渐变的动画 把之前做的set visibility删掉,换成播放动画 还有一个,当我们死了之后还能听见Ai在攻击我们,这点也要改一下 其实就是加一个判断,如果目标角色的HP>0,才继续攻击。 然后还有一个bug...当AI死了之后,躺在了地上 阅读全文
posted @ 2020-05-28 20:20 vantablack 阅读(684) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 判断Ai发现玩家后的距离,如果大于300就执行正常的移动速度改变,如果小于300就随机一个出拳的动画。 这个出现了bug,Ai一直抽搐,原因是小于300时这个节点一直在从头执行,因为最开始的触发事件是event tick,所以加一个Can Attack 在Ai的挥拳动画加一个动画通知, 依然有个bu 阅读全文
posted @ 2020-05-27 20:53 vantablack 阅读(2048) 评论(1) 推荐(1) 编辑