04 2020 档案

摘要:添加长剑的动画混合空间 添加人物摩擦力/惯性: 注意闪避时要把摩擦力系数暂时改回2.0,最后别忘了在结束时改成0 继续, 把其他的状态动画修改为长剑的相应动画 创建长剑攻击的动画蒙太奇,添加音效和通知 另,因为找到了两个比较不错的普通攻击动画,一个是向左砍一个是向右砍,所以打算做成像出拳时那样,随机 阅读全文
posted @ 2020-04-28 22:48 vantablack 阅读(1096) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首先把之前用作测试的节点断开或删除 修改weapon master的碰撞属性,(query only意思是只可以被射线之类的的碰撞,胶囊体的碰撞依旧忽视)。 在角色蓝图中新建一个射线检测,按F触发,看看是否有效 (说明,getworldLocation是获得摄像机的定位,get forward ve 阅读全文
posted @ 2020-04-27 20:47 vantablack 阅读(1978) 评论(0) 推荐(0)
摘要:因为矛的攻击、行动动画与空手不同,所以需要不同的状态机 首先在角色蓝图中新建一个变量,类型为之前所建立的枚举类型Weapon Animation,代表使用哪一套动画 在动画蓝图中获得并新设置一个变量animation,(其实就是把这个变量引用过来) 然后像当时设置unarmed一样,先创建一个1D的 阅读全文
posted @ 2020-04-26 19:52 vantablack 阅读(897) 评论(0) 推荐(0)
摘要:把所有武器单独为actor,当某些事件被调用时,会镶嵌到玩家手的插槽上。 找到人物骨骼和动画,以长矛为例,在左手创建一个插槽,然后在插槽上右键添加预览,选择长矛的模型,就可以看到 动画加上长矛的预览了。 数据表 基于结构体创建的一个表格,每条信息相当于一个结构体 可以被快速搜索到,通过row 可以从 阅读全文
posted @ 2020-04-25 22:05 vantablack 阅读(1095) 评论(0) 推荐(0)
摘要:为之前的动画添加相应音效 在动画通知里增加一个 播放音效的通知play sound,然后把右上的音效改成自己想用的,直接这样就可以了。 闪避 按X键把人物向后发射 首先添加一个按键X 注意,launch character,是有“摩擦力”的,在空中发射的距离会比在地面上发射的距离远得远。 所以先判断 阅读全文
posted @ 2020-04-25 20:28 vantablack 阅读(708) 评论(0) 推荐(0)
摘要:找到要用的攻击动画 ,右键创建动画蒙太奇 创建三种攻击方式的按键输入 在输出姿势之前输入slot 插入动画蒙太奇所需的插槽。 在攻击输入键后,player anim montage,并且用一个随机的布尔值决定出左拳还是右拳。 同样的做法创建动画蒙太奇,把下勾拳和上勾拳的动画加进去。 修复可以连续出拳 阅读全文
posted @ 2020-04-21 23:13 vantablack 阅读(596) 评论(0) 推荐(0)
摘要:通过输入二叉树的前序遍历和中序遍历重构二叉树, 然后对二叉树进行是否是对称二叉树的判断。 1 #include<iostream> 2 #include<vector> 3 using namespace std; 4 5 struct TreeNode { 6 int val; 7 TreeNod 阅读全文
posted @ 2020-04-21 19:34 vantablack 阅读(337) 评论(0) 推荐(0)
摘要:按之前的步骤做下来,有一个小bug,当我们上下移动视角的时候,只是摄像机在旋转,所以我们可能会看到一些奇怪的东西,比如发现自己没脑袋 我们想要的效果是能够让 手臂跟随着摄像机一起移动,也就是让我们的模型“弯腰”。 首先在动画蓝图的动画图表中右键输入transform bone, 在骨骼中找到有关弯腰 阅读全文
posted @ 2020-04-21 00:38 vantablack 阅读(543) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.移动与跑步 首先新建一个1D的混合空间 左边可以改坐标轴的名称,最大值与最小值,以及格子的数量(动画只能插入到格子上)。 下面第二张图是从左到右分别插入了 站立,步行,跑步,间隔为180。最后留空。 添加一个动画蓝图,并且到character里在动画选项卡中应用动画蓝图并且添加上要使用的动画蓝图 阅读全文
posted @ 2020-04-19 21:36 vantablack 阅读(515) 评论(0) 推荐(0)
摘要:先创建一个每个元素为0的空二维数组,用x和y表示当前所在点的索引值。 然后用斜向法,从起点开始向右上找位置,x--,y++如果位置的索引超出范围要进行修改。 索引值修改完成后检查该位置是否是0,也就是是否已经被填过了。如果没填过就把0改成相应的数字,如果填过了就先回滚到本次循环开始时的x和y值,并且 阅读全文
posted @ 2020-04-19 17:40 vantablack 阅读(637) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.首先创建一个character类, 添加一个mesh,并且调整模型方向及旋转 至正确 将character0拖入场景中,并且设置为player0(这样我们点开始游戏的时候就会从该角色出发) 2.创建摄像机 在骨架的头部创建一个摄像机的插槽,并新建一个摄像机放置其中。 3.按键输入 3.1视角初步 阅读全文
posted @ 2020-04-19 16:12 vantablack 阅读(493) 评论(0) 推荐(0)
摘要:先上题目, 这个题...我用C++写了200+行的代码,不包括数据纠错(比如输入点超过了迷宫的限制,或者输入数据时输入的不是整数) 所以记录一下。 C++ vector自带的方法比较少,而且感觉不是很好用,几乎所有用到的方法都是重新写的。 我的思路是,已知牛郎的坐标(x1,y1) 然后织女的坐标(x 阅读全文
posted @ 2020-04-18 02:34 vantablack 阅读(348) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UE4里可以通过接口实现命令的传递,减少主程序的代码量。 接口先定义了抽象的函数,在实现了该接口的类蓝图中进行重写,从而实现某些特定的功能。 下面是一个例子,结合射线检测通过接口进行对类蓝图的调用。 首先新建一个蓝图接口,命名为BPI_Getpoint,在里面定义了两个抽象的函数, BPI_star 阅读全文
posted @ 2020-04-17 16:46 vantablack 阅读(1257) 评论(0) 推荐(0)
摘要:假如游戏中有一个需要我们进行交互的物体,可以通过射线检测来判断角色与改物体是否满足条件(比如面向它且在一定距离之内) 首先创建了一个雕像,并且添加了两个粒子系统,smoke和fire,还有一个旋转的text。 当我们靠近该雕像且正视它时,按鼠标左键会使得smoke,fire,text被激活。 雕像的 阅读全文
posted @ 2020-04-17 14:57 vantablack 阅读(5822) 评论(0) 推荐(0)
摘要:C++通过链表实现约瑟夫环 设n个人围坐在一个圆桌周围,现在从第s个人开始报数,数到第m个人,让他出局;然后从出局的下一个人重新开始报数,数到第m个人,再让他出局,……,如此反复直到所有的人全部出局为止。 1 #include <iostream> 2 3 using namespace std; 阅读全文
posted @ 2020-04-16 21:07 vantablack 阅读(219) 评论(0) 推荐(0)
摘要:发报机 (event dispatcher) 发报机可以实现命令在关卡蓝图和类蓝图间的相互传递。 先介绍一下发报机的六个命令。 新建一个Event Dispatcher后,拖拽到蓝图中,会发现有六个命令。 第一个命令是call 相当于调用函数的 call funcation 第二命令是bind,必须 阅读全文
posted @ 2020-04-16 18:19 vantablack 阅读(416) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.自定义事件(函数调用事件) 自定义事件可以在函数中被调用,实现了函数调用函数外事件。 在蓝图中右键,输入custom event,点击创建事件 这个事件打印了一个wow的字符串。 然后在某函数中,右键输入自定义方法的名称,就会出现 call custom event。 这样就实现了用别的事件触发 阅读全文
posted @ 2020-04-15 23:45 vantablack 阅读(428) 评论(0) 推荐(0)
摘要:学的东西不用就容易忘,所以决定认真梳理一下学习ue4时的知识点。 首先就是ue4里的碰撞事件了。碰撞事件是ue4里比较常用的事件,用来判断某actor或者某character是否处于或者不处于某个空间中,并执行相应的命令。 1. 自动门的实现 场景里有一个“门”,需要人物靠近才能打开。 (这个白板相 阅读全文
posted @ 2020-04-15 01:02 vantablack 阅读(2429) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天做作业,需要输入一个矩阵,大小由用户输入,所以打算用二维vector来实现。 一开始用遍历输入,如下 结果运行起来老出现 vector subscript out of range的报错 在csdn上找到原因, 不像二维数组那样,可以直接对arr[i][j]进行循环赋值。在vector<vect 阅读全文
posted @ 2020-04-14 01:52 vantablack 阅读(678) 评论(1) 推荐(0)