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摘要: 转自[https://blog.csdn.net/K346K346/article/details/49872023] 虽然可以对虚函数进行实调用,但程序员编写虚函数的本意应该是实现动态联编。在构造函数中调用虚函数,函数的入口地址是在编译时静态确定的,并未实现虚调用。但是为什么在构造函数中调用虚函数 阅读全文
posted @ 2019-09-30 10:12 redips 阅读(1398) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: "glGetString() is not deprecated, only the GL_EXTENSIONS argument to it is. There’s a lot of history with people using fixed-size buffers to copy the 阅读全文
posted @ 2019-09-16 21:17 redips 阅读(1261) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考https://www.cnblogs.com/-sev-/p/7908136.html 在对应的build.cs文件中的Public/PrivatgeDependencyModuleNames引入相关模块,比如上面我遇到的错误,加上下面这行就好了: 阅读全文
posted @ 2019-09-11 14:40 redips 阅读(297) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考 https://www.cnblogs.com/ZhengJianYao/p/9431925.html 打开Visual Studio Installer,找到对应的vs版本,点击 更多>修改 切换到 语言包,只选中英语,然后点击修改就可以了 阅读全文
posted @ 2019-09-11 11:46 redips 阅读(1047) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 放一下类图。 简单介绍一下相关类型: FrameGraphHandle:只有一个uint16_t的标识,初始化为一个无效值。 FrameGraphId:一个模板类,继承自FrameGraphHandle,没有自定义的属性或者方法。 FrameGraphRenderTarget: 一个命名空间,里面定 阅读全文
posted @ 2019-09-04 10:39 redips 阅读(2715) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 关键词: Hdr,SSS,mipmap,filtering,darker,blending,post process,0.5 0.25,light intensity fall off,sRGB texture formats,GL_SRGB_EXT,sRGB framebuffer 阅读全文
posted @ 2019-08-29 20:24 redips 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2019-08-23 10:37 redips 阅读(1861) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于geometric transformations可以参考http://download.autodesk.com/us/fbx/20112/FBX_SDK_HELP/index.html?url=WS1a9193826455f5ff1f92379812724681e696651.htm,top 阅读全文
posted @ 2019-08-20 20:38 redips 阅读(516) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 论文链接: http://student.agh.edu.pl/~mradzisz/EGA/vsm_paper.pdf 1. result: 2. performance: 3. 算法原理: 4. 论文中算法实现: 5. 问题: 5.1 light bleeding:只要方差不为0, pmax都是大 阅读全文
posted @ 2019-07-22 21:13 redips 阅读(461) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考: [https://www.cnblogs.com/JettTang/p/8186315.html] [https://blog.nickwhyy.top/wsl/] [https://www.bilibili.com/read/cv1429071/] 1. 管理员权限,powershell 阅读全文
posted @ 2019-07-05 17:05 redips 阅读(347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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