replaceScene和pushScene区别

转自:http://blog.csdn.net/tt5267621/article/details/8939020

1. 切换全屏场景的时候最好使用replaceScene而不是pushScene。

因为pushScene并不会销毁前一个scene,仅仅是将后一个scene按照堆栈的方式加入到前一个scene的上面。如果自身代码中内存管理写的不好的,利用pushScene很难发现该方面的问题,一旦崩溃定位都很难定位。replaceScene可以及早的将隐含的问题给暴露出来。
 
2. 尽量不要在onEnter里面初始化精灵Sprite
这个就和上一条有点关系了,如果使用了pushScene,那么再popScene的时候是不会调用前一个场景的init方法的,所以有同学就喜欢把一些初始化放在onEnter里面,具体为什么不好,我们来看一下不同切换场景的时候,每个Scene的生命周期就知道了。
假设scene A是活动场景,现在我们用scene B来pushScene替换A,A和B的生命周期是这样的:
B ---- init();
A ---- onExit();
B ---- onEnter();
B ---- onEnterTransitionDidFinish();
 
此时popScene,弹出scene B,函数调用如下:
B ---- onExit();
B ---- 析构函数被调用
A ---- onEnter();
 
从上面可以看出以下几点,
1. A的析构函数始终未被调用,因此A一直在内存中。
2. 先执行B的init()函数,之后才调用A的onExit()方法,再之后才调用B的onEnter();所以初始化最好应该放在init中来初始化。在上一个场景退出之前初始化好后一个场景需要的资源。
 
同样的,我们再来看一下replaceScene切换场景,scene的生命周期
假设scene A是活动场景,现在我们用scene B来replaceScene替换A,A和B的生命周期是这样的:
B ---- init();
A ---- onExit();
A ---- 析构函数被调用
B ---- onEnter();
B ---- onEnterTransitionDidFinish();
 
此时B replace A回来的调用跟上面一样,如下:
A ---- init();
B ---- onExit();
B ---- 析构函数调用
A ---- onEnter();
 
 
3. 一些基本的
Cocos2d-x <wbr>Scene生命周期 <wbr>pushScene和replaceScene

CCDirector:  导演,负责场景的切换以及场景的信息。如宽度,高度,旋转场景内容。
 
CCScene:     场景. 场景包含有布景,精灵,每场戏的不同,要切换场景。游戏中可分为主界面, 游戏, 分数榜,结束界面等。
 
CCLayer:     布景. 类似是层的概念,也可来源于PS的层的概念。每一层都带有众多精灵等
 
CCSprite:    精灵。就是演员的,演员就需要加入到层里面去的。有相应的动作。
 
CCAction:    动作。精灵的动作。
posted @ 2015-03-23 17:45  R_bin  阅读(224)  评论(0编辑  收藏  举报