2013年8月30日
摘要: 计算到本周日凌晨的剩余时间DateTimeOffset endWeek = [DateTimeOffset].UtcDateTime.Date.AddDays(7 - (Int32)[DateTimeOffset].DayOfWeek) - [DateTimeOffset]; 阅读全文
posted @ 2013-08-30 10:39 snet 阅读(310) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年8月12日
摘要: 如果要xna与sl混合显示,就不能用popup,不然会有各种显示错乱的问题。如果xna与sl单独显示,可以使用popup,但是要记得移除UIElementRenderer。就是说popup只能交给系统渲染,不能自己控制渲染。 阅读全文
posted @ 2013-08-12 11:52 snet 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年7月16日
摘要: 做游戏时发现背景图色阶现象严重,想了想会不会是显卡色深问题,于是加了下面一段代码,结果解决这个问题。graphics.PreferredBackBufferFormat = Microsoft.Xna.Framework.Graphics.SurfaceFormat.Color;调试时发现PreferredBackBufferFormat默认值是Bgr565,只有16位,因此32位图像就会产生色阶。是不是这样的呢?用920测试了下,结果920的PreferredBackBufferFormat默认值也是Bgr565,但是没有色阶问题……………………………………啊……不管怎样,红色代码把问题解决 阅读全文
posted @ 2013-07-16 16:38 snet 阅读(497) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年5月20日
摘要: .net 4.5 中增加了async/await,使写异步代码能像写同步代码那样,甚至伪同步执行,真是个非常好用的东西。不过,有时候我们会希望这些异步代码能伪同步执行,有时候又希望能真异步执行。所以async/await有很多种搭配来实现这些功能,总共有3种搭配。代码: private static async void test() { ff0(); await ff1(); ff2(); } private static async void ff0() ... 阅读全文
posted @ 2013-05-20 16:11 snet 阅读(3932) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年5月4日
摘要: 五一在家无事,于是学习了一下HLSL,基于XAN4.0的。学习完了也就总结一下,纯粹是新手学习的经验之谈,纰漏之处还望见谅,不喜勿喷。 HLSL是一种使用GPU渲染出图像的技术,不仅可以改变最终呈现的颜色,还可以物体的大小、胖瘦和位置等。例如物体的碎裂效果就可以使用HLSL来渲染得到。 阅读全文
posted @ 2013-05-04 14:25 snet 阅读(34552) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2013年4月29日
摘要: 使用MVVM制作全局SystemTray.ProgressIndicator。 阅读全文
posted @ 2013-04-29 19:23 snet 阅读(1346) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2013年4月28日
摘要: blend显示控件及属性的注释 阅读全文
posted @ 2013-04-28 11:03 snet 阅读(424) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2013年4月25日
摘要: 在开发应用的时候,难免会制作一些用户控件什么的。控件肯定会有显示数据的功能,而大部分数据又会来自于外界,所以我们需要写一些依赖项属性好让外界把值赋过来。可是得到了值那么又怎么才能绑定它呢?其实很简单,就是在构造里写一句DataContext = this;然后xaml里面在要绑定的地方写{Binding 属性名}就可以了。注:这样做存在问题在构造方法内对DataContext设置的话会覆盖外界给的DataContext导致外界无法绑定数据。所以要么直接Binding外界DataContext中的数据,要么就改用自定义控件然后使用模板绑定。 阅读全文
posted @ 2013-04-25 17:12 snet 阅读(453) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年3月30日
摘要: 按下 pause/beak按键 就可以使用物理键盘输入文字了。 阅读全文
posted @ 2013-03-30 18:38 snet 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年2月25日
摘要: 编写一个游戏需要附带编写一个或多个游戏编辑器,这样能够更直观的生成、编辑游戏数据,提高生产力。比如如果没有平铺地图编辑器,那么你该怎么做地图?手写数据,然后再打游戏里查看效果,再调整?如果这么做……光这么想想就够恐怖了。所以编辑器非常重要,不要觉得写个编辑器浪费了时间,磨刀不误砍柴工。其实游戏产业发展这么久了,必然会有编辑器,不用自己写啦。(*^__^*)以前在学习中只用平铺地图做过RPG的地图,也就是铺铺瓷砖,并没有做过其它的事,后来也没有做RPG也就没有想过它了。没有感受到它的博大精深,以至于以后浪费了不少时间。近来在做跑酷类游戏,就是因为忽略了平铺地图以至于产生用代码生成随机地图的想法, 阅读全文
posted @ 2013-02-25 22:17 snet 阅读(1475) 评论(0) 推荐(1) 编辑