摘要: 开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 在大多数游戏情景中,可行进的区域往往不是完全不变的。比如被破坏的路、桥等将不再允许通过。那么,如何控制行进物体呢?有两种解决办法。 第一种解决办法是分层控制,然后动态更改可行进层,比如对于不同的桥,分别用不同的层来控制。但是这种处理有一个局限性,比如一个游戏场景中包含很多桥的情形,每个桥都有自... 阅读全文
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摘要: 开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 在具体的游戏情景中,通过分层可以控制物体的行进路线,比如哪些物体只能住水面上行进,哪些物体只能在陆地上行进,哪些物体既能在陆地上行进也能在水面上行进。 二、示例 1、创建场景 (1)在ch1201_Navmesh_Sample工程中,新建一个名为Demo3的场景,在场景中添加下面的对象: ... 阅读全文
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摘要: 开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 Off Mesh Link组件用于手动指定路线来生成分离的网格连接。例如,游戏中让行进对象上下爬梯子到达另一块网格的情景就是利用生成分离的网格连接来实现的。 1、基本操作 在场景中选中某个导航网格几何体后,在检视器视图中右击Static右侧的下拉框勾选【Off Mesh Link Genera... 阅读全文
posted @ 2016-05-09 06:11 rainmj 阅读(3783) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 本节通过一个简单例子,演示如何利用静态对象实现导航网格,并让某个动态物体利用导航网格自动寻路,最终找到目标。 二、设计步骤 1、添加3个Cube 启动Unity应用程序打开ch1201_Navmesh_Sample工程,新建一个名为Demo1-1.unity的场景,然后在场景中创建3个Cube... 阅读全文
posted @ 2016-05-09 06:06 rainmj 阅读(1630) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 导航网格(Navmesh)是世界坐标系中几何体的简化表示,被游戏代理用来进行全局导航。通常,代理有一个目标或一个目的地,它试图找到通往该目标或目的地的路径,然后沿着该路径导航到该目标,这个过程称为寻路(Path Finding)。 注意,导航网格生成(或烘培)通常由游戏开发者在编辑器内完成,而... 阅读全文
posted @ 2016-05-09 05:58 rainmj 阅读(786) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现“动态”物体自动寻路的一种技术,它将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上,再通过一系列相应的计算,实现自动寻路最终找到目标。 Unity可以根据编辑的场景,自动生成用于导航的网格。导航时,只需要给被导航的物体... 阅读全文
posted @ 2016-05-09 05:55 rainmj 阅读(605) 评论(0) 推荐(1) 编辑