摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 Unity提供了下面的关节组件:铰链关节(Hinge Joint)、固定关节(Fixed Joint)、弹簧关节(Spring Joint)、角色关节(Character Joint)、可配置关节(Configuration Joint)。 本节简单介绍这些组件的含义。 二、铰链关节(Hinge Joint) 铰链关节... 阅读全文
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摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 Unity提供了两种布料组件:交互布料(Interactive Cloth)、蒙皮布料(Skinned Cloth)。为人形动画添加布料组件后,就可以利用布料渲染器将其渲染出来。 二、交互布料(Interactive Cloth) 交互布料组件(Interactive Cloth)可在一个网格上模拟类似布料的行为状态,... 阅读全文
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摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 恒定力 (Constant Force) 是用于向刚体 (Rigidbody) 添加恒定力的快速实用工具,适用于类似火箭等发射出来的对象,这些对象在起初并没有很大的速度但却是在不断加速。 如果您不希望单次发射对象(如火箭)以较大速率启动而是希望缓慢地进行加速,则这十分适用于这类对象。 下图是由恒定力 (Constant... 阅读全文
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摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 物理材质 (Physics Material) 用于调整碰撞对象的摩擦力和反弹效果。 二、创建物理材质 要创建物理材质 (Physics Material),请从菜单栏选择【资源 (Assets)】 -> 【创建 (Create)】 -> 【物理材质 (Physics Material)】。然后将物理材质 (Physi... 阅读全文
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摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 车轮碰撞体 (Wheel Collider)专门用于创建汽车或其他移动交通工具。 车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞体。它有内置的碰撞检测、车轮物理系统及有滑胎摩擦的参考体。除了车轮,该碰撞体也可用于其他的游戏对象。 二、相关属性 1、Mass 质量。该项用于设置车轮碰撞体的质量。 2、Radus 半径。该项用于设... 阅读全文
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摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 碰撞组件(Collider) 是另一种必须随刚体 (Rigidbody) 添加的组件,以便允许它和其他组件发生碰撞。或者说,如果仅仅是两个刚体 (Rigidbody) 相互碰撞,则物理引擎不会计算碰撞,除非这两个对象又都附加了碰撞组件 (Collider)。 无碰撞组件 (Collider) 的刚体 (Rigidbod... 阅读全文
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摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力,使游戏对象像在真实世界中那样进行运动。 任何游戏对象,只有对其添加了刚体组件,该对象才能受重力的影响。 通过脚本为游戏对象添加的作用力,以及通过NVIDlA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算,都需要为游戏对象添加刚体... 阅读全文
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摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 角色控制器(Character Controller)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制。如果要创建类人角色,可使用角色控制器 (Character Controller)。这可以是第三人称游戏 (Third Person Platformer) 中的主角色、FPS 射击者或任何敌人角色。 二、基本概念 第三人... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 20:44 rainmj 阅读(10040) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 第三人称视角控制器涉及的相关概念有: 1、刚体(Rigidbody)。 2、碰撞体(Collider)。包括球体碰撞体(Sphere Collider)、箱体碰撞体(Box Collider)、网格碰撞体(Mesh Collider)、物理材质(Physics Material)、铰链关节(Hinge Joint)、弹... 阅读全文
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摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 导入角色网格和动画及设置 Avatar 之后,就可以准备开始在游戏中使用它们了。以下部分涵盖 Mecanim 提供的、用于控制及排序动画的主要功能。 二、循环动画片段 使用动画的一个常见操作是确保动画正确循环。例如,表示走路循环的动画片段以类似的姿势开始、结束非常重要(如开始时左脚在地面上,结束时右脚在地面上),这样才... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 07:14 rainmj 阅读(3280) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 Mecanim 动画系统 (Mecanim Animation System) 特别适合使用类人骨架动画。由于类人骨架非常普遍并在游戏中广泛应用,因此Unity 针对类人动画专门提供了专业的工作流程和扩展工具集。 本节主要介绍为模型创建 Avatar 的基本步骤。包括: (1)创建Avatar。 (2)配置Avatar... 阅读全文
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摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 使用类人动画时,Mecanim 的强大之处最明显。但是,尽管没有 Avatar 系统和其他功能,非类人动画也仍然受Mecanim的支持。 在 Mecanim 术语中,将非类人动画称为通用动画 (Generic Animations)。 二、添加通用动画的基本步骤 要使用通用动画,转到 FBX 导入器装置 (Rig) 选... 阅读全文
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摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、制作或购买类人模型 为了充分使用 Mecanim 类人动画系统和类人动画的动画重定位功能,需要先使用其他3D建模软件(例如3ds Max 2015),制作一个搭好了骨架和蒙皮的类人网格模型。 1、什么是类人模型 类人模型也叫类人网格模型,它通常由一组多边形或者三角形网格来组成。 创建类人模型的过程称为建模。 在上面这个图... 阅读全文
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摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 Unity提供了两种动画系统:一种是早期版本提供的旧版(Legacy)动画系统,旧版本(Legacy)以后将逐步被淘汰掉并在新版中不再支持。另一种是Mecanim动画系统,这是建议使用的新版动画系统。 如果你是初学者,就不要去学旧版(Legacy)动画了,直接学习Mecanim动画系统即可。 二、什么是Mecanim动... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 06:45 rainmj 阅读(763) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 上一节已经介绍过了在Unity 5.x中两种创建粒子效果的方式(方式1、方式2)。 这一节我们主要学习第2种方式的基本概念和用法。 Unity 5.x提供的新版粒子系统生成器(Particle System)也叫Shuriken粒子系统,该生成器采用模块化管理,个性化的粒子模块,配台粒子曲线编辑器,使用户很容易就能创作... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 06:34 rainmj 阅读(9349) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 粒子系统是作为组件附加到游戏对象上的,有两种添加办法。 二、方式1--添加已制作好的预制体 第1种方式是直接添加已经制作好的预制体。办法是: 1、添加游戏对象 单击菜单栏中的【GameObject】-->【Creat Empty】选项,创建一个空对象,然后将该对象换名为一个有意义的名称,比如:Particles。 2、... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 06:22 rainmj 阅读(2119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 Unity 5.x已经自带了粒子系统组件,新建工程后只需要直接导入它就可以使用了。 二、导入Unity自带的粒子系统组件 新建一个工程名为ch09Demos的Unity工程,鼠标右击工程视图下的Assets,选择【Import Package】->【ParticleSystems】: 在弹出的窗口中,默认已经全部选... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 06:20 rainmj 阅读(2210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 粒子是在三维空间中渲染出来的二维图像,主要用于在场景中表现如烟、火、水滴、落叶、……等各种效果。 Unity粒子系统 (Particle System) 的一个重要特征是,独立的粒子系统可以通过父子化到相同的根来分组,其中的所有粒子都具有自己的粒子效果 (Particle Effect),但粒子系统中的这些粒子可以一起... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 06:15 rainmj 阅读(2400) 评论(0) 推荐(0) 编辑