摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、简介 Unity中的天空盒实际上是一种使用了特殊类型Shader的材质,这种类型的材质可以笼罩在整个游戏场景之外,并根据材质中指定的纹理模拟出类似远景、天空等效果,使游戏场景看起来更完整。 二、搜集天空盒并打包 由于不同的场景使用的天空盒可能不同,因此,作为游戏开发人员,平时你可以注意搜集一些常见的天空盒并将其导出到一个sk... 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:58 rainmj 阅读(1173) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、简介 在虚拟的游戏世界中,与3D有关的数学知识决定了游戏引擎如何计算和模拟出开发者以及玩家看到的每一帧画面。学习或者回想一下基础的3D有关的数学知识,可以帮助开发者对游戏引擎产生更深刻的了解。 二、坐标系 在游戏开发中,经常会用到不同的坐标系来描述空间中的位置,常用的坐标系有: 1、世界坐标系(World) 用于描述游戏场景... 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:56 rainmj 阅读(1205) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、简介 这一张主要介绍3D坐标系的基础知识以及各种形状的天空盒。 二、示例 本章的示例都在ch05Demos工程下。 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:55 rainmj 阅读(440) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、四元数的概念 四元数包含一个标量分量和—个三维向量分量,四元数Q可以记作: Q=[w,(x,y,z)] 在3D数学中使用单位四元数来表示旋转,对于三维空间中旋转轴为n,旋转角度为a的旋转,如果用四元数表示,四个分量分别为: w=cos(a/2) x=sin(a/2)cos(bx) y=sin(a/2)cos(by) z=si... 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:53 rainmj 阅读(2816) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、简介 在虚拟的游戏世界中,与3D有关的数学知识决定了游戏引擎如何计算和模拟出开发者以及玩家看到的每一帧画面。学习或者回想一下基础的3D有关的数学知识,可以帮助开发者对游戏引擎产生更深刻的了解。 二、向量 在数学中向量的定义是:既有大小又有方向的量叫作向量。在空间中,向量可以用一段有方向的线段来表示。 向量在游戏开发过程中的应... 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:50 rainmj 阅读(11225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、简介 Unity引擎提供的Random类可以用来生成随机数、随机点或旋转角度。 1、成员变量 seed:设置用于随机数生成器的种子。 value:返回一个随机数,在0.0(包括)~1.0(包括)之间。(只读) insideUnitSphere:返回半径为1的球体内的一个随机点。(只读) insideUnitCircle:返回... 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:45 rainmj 阅读(3498) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、Time类 Unity引擎提供的Time类可获取和时间有关的信息、计算帧速率、调整时间流逝速度等。 1、成员变量 2、示例 (1)在Assets下创建一个“6.5”子文件夹。 (2)在6.5子文件夹下创建一个文件名为Scene5.unity的场景。 (3)在6.5子文件夹下创建一个文件名为Demo5.cs的脚本。 (... 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:42 rainmj 阅读(931) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、简介 Unity引擎提供了丰富的组件和类库,为游戏开发提供了非常大的便利,熟练掌握和使用这些API,对于游戏开发的效率提高很重要。 这一节我们主要学习Transform的基本用法。本节例子的运行效果如下: 二、Transform组件 场景中的每一个物体都有一个Transform。 Transform组件决定了游戏对象的位... 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:39 rainmj 阅读(10055) 评论(0) 推荐(0) 编辑