随笔分类 -  Unity3D

介绍用C#和VS2015开发基于Unity架构的2D、3D游戏的技术。
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-19 一、简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰。一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用。 本例子最终实现的效果如下: 二 阅读全文
posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(1198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-19 一、简介 Unity 5.3.4的Lighting Window有3个选项卡:Object、Scene、Lightmaps。 二、Object(对象选项卡) 利用该选项卡,可以在场景中选择对象的子集并更改其设置,即选择哪些对象应该 阅读全文
posted @ 2016-05-19 06:17 rainmj 阅读(2911) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-19 一、简介 在场景视图中设计不同的场景内容时,可以根据需要勾选相关的渲染选项,以便让场景仅显示其中的一部分或者全部渲染效果。 在这些模式中,其中有一套模式能看到全局光照在干什么事。默认情况下,纹理模式是根据 GI 设置来完全照亮场景 阅读全文
posted @ 2016-05-19 06:13 rainmj 阅读(903) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-19 一、简介 在Unity 5中,Lighting是—种增强场景光照和阴影效果的技术,它可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更真实、丰富,以及更具有立体感,又可以对动态对象进行处理。 早期版本的Unity 4只能对“静态”对象和“动 阅读全文
posted @ 2016-05-19 06:07 rainmj 阅读(5210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 在大多数游戏情景中,可行进的区域往往不是完全不变的。比如被破坏的路、桥等将不再允许通过。那么,如何控制行进物体呢?有两种解决办法。 第一种解决办法是分层控制,然后动态更改可行进层,比如对于不同的桥,分别用不同的层来控制。但是这种处理有一个局限性,比如一个游戏场景中包含很多桥的情形,每个桥都有自... 阅读全文
posted @ 2016-05-09 06:16 rainmj 阅读(1953) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 在具体的游戏情景中,通过分层可以控制物体的行进路线,比如哪些物体只能住水面上行进,哪些物体只能在陆地上行进,哪些物体既能在陆地上行进也能在水面上行进。 二、示例 1、创建场景 (1)在ch1201_Navmesh_Sample工程中,新建一个名为Demo3的场景,在场景中添加下面的对象: ... 阅读全文
posted @ 2016-05-09 06:14 rainmj 阅读(980) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 Off Mesh Link组件用于手动指定路线来生成分离的网格连接。例如,游戏中让行进对象上下爬梯子到达另一块网格的情景就是利用生成分离的网格连接来实现的。 1、基本操作 在场景中选中某个导航网格几何体后,在检视器视图中右击Static右侧的下拉框勾选【Off Mesh Link Genera... 阅读全文
posted @ 2016-05-09 06:11 rainmj 阅读(3818) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 本节通过一个简单例子,演示如何利用静态对象实现导航网格,并让某个动态物体利用导航网格自动寻路,最终找到目标。 二、设计步骤 1、添加3个Cube 启动Unity应用程序打开ch1201_Navmesh_Sample工程,新建一个名为Demo1-1.unity的场景,然后在场景中创建3个Cube... 阅读全文
posted @ 2016-05-09 06:06 rainmj 阅读(1650) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 导航网格(Navmesh)是世界坐标系中几何体的简化表示,被游戏代理用来进行全局导航。通常,代理有一个目标或一个目的地,它试图找到通往该目标或目的地的路径,然后沿着该路径导航到该目标,这个过程称为寻路(Path Finding)。 注意,导航网格生成(或烘培)通常由游戏开发者在编辑器内完成,而... 阅读全文
posted @ 2016-05-09 05:58 rainmj 阅读(789) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现“动态”物体自动寻路的一种技术,它将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上,再通过一系列相应的计算,实现自动寻路最终找到目标。 Unity可以根据编辑的场景,自动生成用于导航的网格。导航时,只需要给被导航的物体... 阅读全文
posted @ 2016-05-09 05:55 rainmj 阅读(608) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 Unity提供了下面的关节组件:铰链关节(Hinge Joint)、固定关节(Fixed Joint)、弹簧关节(Spring Joint)、角色关节(Character Joint)、可配置关节(Configuration Joint)。 本节简单介绍这些组件的含义。 二、铰链关节(Hinge Joint) 铰链关节... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 22:06 rainmj 阅读(1972) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 Unity提供了两种布料组件:交互布料(Interactive Cloth)、蒙皮布料(Skinned Cloth)。为人形动画添加布料组件后,就可以利用布料渲染器将其渲染出来。 二、交互布料(Interactive Cloth) 交互布料组件(Interactive Cloth)可在一个网格上模拟类似布料的行为状态,... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 22:05 rainmj 阅读(1788) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 恒定力 (Constant Force) 是用于向刚体 (Rigidbody) 添加恒定力的快速实用工具,适用于类似火箭等发射出来的对象,这些对象在起初并没有很大的速度但却是在不断加速。 如果您不希望单次发射对象(如火箭)以较大速率启动而是希望缓慢地进行加速,则这十分适用于这类对象。 下图是由恒定力 (Constant... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 22:04 rainmj 阅读(2326) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 物理材质 (Physics Material) 用于调整碰撞对象的摩擦力和反弹效果。 二、创建物理材质 要创建物理材质 (Physics Material),请从菜单栏选择【资源 (Assets)】 -> 【创建 (Create)】 -> 【物理材质 (Physics Material)】。然后将物理材质 (Physi... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 22:02 rainmj 阅读(1775) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 车轮碰撞体 (Wheel Collider)专门用于创建汽车或其他移动交通工具。 车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞体。它有内置的碰撞检测、车轮物理系统及有滑胎摩擦的参考体。除了车轮,该碰撞体也可用于其他的游戏对象。 二、相关属性 1、Mass 质量。该项用于设置车轮碰撞体的质量。 2、Radus 半径。该项用于设... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 22:01 rainmj 阅读(6709) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 碰撞组件(Collider) 是另一种必须随刚体 (Rigidbody) 添加的组件,以便允许它和其他组件发生碰撞。或者说,如果仅仅是两个刚体 (Rigidbody) 相互碰撞,则物理引擎不会计算碰撞,除非这两个对象又都附加了碰撞组件 (Collider)。 无碰撞组件 (Collider) 的刚体 (Rigidbod... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 21:59 rainmj 阅读(3650) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力,使游戏对象像在真实世界中那样进行运动。 任何游戏对象,只有对其添加了刚体组件,该对象才能受重力的影响。 通过脚本为游戏对象添加的作用力,以及通过NVIDlA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算,都需要为游戏对象添加刚体... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 21:56 rainmj 阅读(3336) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 角色控制器(Character Controller)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制。如果要创建类人角色,可使用角色控制器 (Character Controller)。这可以是第三人称游戏 (Third Person Platformer) 中的主角色、FPS 射击者或任何敌人角色。 二、基本概念 第三人... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 20:44 rainmj 阅读(10073) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 第三人称视角控制器涉及的相关概念有: 1、刚体(Rigidbody)。 2、碰撞体(Collider)。包括球体碰撞体(Sphere Collider)、箱体碰撞体(Box Collider)、网格碰撞体(Mesh Collider)、物理材质(Physics Material)、铰链关节(Hinge Joint)、弹... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 20:43 rainmj 阅读(3865) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 导入角色网格和动画及设置 Avatar 之后,就可以准备开始在游戏中使用它们了。以下部分涵盖 Mecanim 提供的、用于控制及排序动画的主要功能。 二、循环动画片段 使用动画的一个常见操作是确保动画正确循环。例如,表示走路循环的动画片段以类似的姿势开始、结束非常重要(如开始时左脚在地面上,结束时右脚在地面上),这样才... 阅读全文
posted @ 2016-05-02 07:14 rainmj 阅读(3295) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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