WebGL编程笔记3:纹理图片texture

HTML部分

<script type="text/javascript" src="gl-matrix.js"></script>
<canvas id="myCanvas" width="400" height="400" style="border: 1px solid red"></canvas>

JavaScript部分

以下两点若不注意texture2D有可能取不到值,一片黑色。

  • 老的显卡只支持图片尺寸为2的n次幂的纹理图片。
  • TEXTURE_MAG_FILTER和TEXTURE_MIN_FILTER参数需要制定。

 

const vertex = `
    attribute vec3 v3Position;
    uniform   mat4 u_matrix;
    attribute vec2 inUv;
    varying   vec2 outUv;
    void main() {
       gl_Position = u_matrix * vec4(v3Position, 1.0);
       outUv = inUv;
    }
`;
// texture2D(u_texture, vec2(outUv.x, outUv.y));
// texture2D(u_texture, outUv;
// 从纹理texture中根据outUv坐标取色素rgba
const fragment = `
    precision mediump   float;
    uniform   sampler2D u_texture;
    varying   vec2      outUv;
    void main() {
       gl_FragColor = texture2D(u_texture, vec2(outUv.x, outUv.y));
    }
`;
let canvas = document.getElementById('myCanvas');
let webgl = canvas.getContext('webgl');
const data_position = new Float32Array([
   // x       y     z      u       v
     30,     30,    0,    0.0,    0.0,
    330,     30,    0,    2.0,    0.0,
    330,    330,    0,    2.0,    2.0,

     30,     30,    0,    0.0,    0.0,
    330,    330,    0,    2.0,    2.0,
     30,    330,    0,    0.0,    2.0
]);
const data_mat4 = glMatrix.mat4.ortho([], 0, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight, 0, -10, 10);

// 第一步:编译程序
let program = createProgram(webgl, vertex, fragment);
// 第二步:建立buffer
let buffer_position = bindBufferWidthData(webgl, webgl.ARRAY_BUFFER, data_position);    // 创建数据缓冲区
// 第三步:变量绑定
let v3Position = bindVertexAttributePointer(webgl, program, "v3Position", 3, 20, 0);    // 绑定顶点输入变量v3Position的指针和取数方式
let inUv       = bindVertexAttributePointer(webgl, program, "inUv", 2, 20, 12);         // 绑定顶点输入变量inUv坐标的指针和取数方式
let matrix     = setUniformMatrix(webgl, program, 'u_matrix', data_mat4);               // 设置全局变量u_matrix的值

let img = new Image();
img.onload = ImageLoaded;
img.src = '/static/imgs/sky.png';

function ImageLoaded() {
    var texture = webgl.createTexture();         
    webgl.activeTexture(webgl.TEXTURE1);            // webgl有32个问题里图片,激活第二个纹理图片,一般使用第一个webgl.TEXTURE0    
    webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, texture);   // 设置webgl的TEXTURE1为TEXTURE_2D,实例为创建的texture变量

    // 设置纹理图片的参数
    webgl.texImage2D(webgl.TEXTURE_2D, 0, webgl.RGBA, webgl.RGBA, webgl.UNSIGNED_BYTE, img); 

    // 图片的真实大小为256*256,实际绘制时的区域有可能大于图片实际尺寸,也有可能小于图片实际尺寸
    // 用于定义大于或小于真实尺寸时的图片算法,NEAREST效率高,LINEAR效率低但效果好,图片较小时看不出差别
    webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D,webgl.TEXTURE_MAG_FILTER,webgl.NEAREST);
    webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D,webgl.TEXTURE_MIN_FILTER,webgl.NEAREST);
    // 一般UV坐标或ST坐标处于0到1之间,有时也会超过1,超过1时的显示方式
    // gl.REPEAT 平铺
    // gl.MIRRORED_REPEAT 镜像(倒影)平铺
    // gl.CLAMP_TO_EDGE 使用边缘颜色填充
    webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_S, webgl.REPEAT);  // 横向
    webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_T, webgl.REPEAT);  // 纵向     
    
    let u_texture = webgl.getUniformLocation(program, "u_texture"); // 获取全局变量u_texture    
    webgl.uniform1i(u_texture, 1);                                  // 将全局变量赋值为webgl的第二个纹理图片

    clearCanvas(webgl);
    webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 0, 6);
};

  

函数

/**
 * 编译shader源码并与webgl绑定,返回program对象
 * @param {*} webgl 
 * @param {*} vertex 
 * @param {*} fragment 
 */
function createProgram(webgl, vertex, fragment) {
    // 创建程序
    let shader_vertex = webgl.createShader(webgl.VERTEX_SHADER);
    let shader_fragment = webgl.createShader(webgl.FRAGMENT_SHADER);
    webgl.shaderSource(shader_vertex, vertex);
    webgl.shaderSource(shader_fragment, fragment);
    // 编译源码
    webgl.compileShader(shader_vertex);
    webgl.compileShader(shader_fragment);
    if (webgl.getShaderParameter(shader_vertex, webgl.COMPILE_STATUS) === false) {
        console.error('Compile Shader Error: shader_vertex,' + webgl.getShaderInfoLog(shader_vertex));
    }
    if (webgl.getShaderParameter(shader_fragment, webgl.COMPILE_STATUS) === false) {
        console.error('Compile Shader Error: shader_fragment,' + webgl.getShaderInfoLog(shader_fragment));
    }
    // 创建执行程序
    let program = webgl.createProgram();
    webgl.attachShader(program, shader_vertex);
    webgl.attachShader(program, shader_fragment);
 
    // 连接context和program
    webgl.linkProgram(program);
    if(webgl.getProgramParameter(program, webgl.LINK_STATUS) === false) {
        console.error(webgl.getProgramInfoLog(program));
    }
    webgl.useProgram(program);
    return program;
}
/**
 * 向webgl添加buffer并传入data
 * @param {*} webgl 
 * @param {*} target 数据类型,gl.ARRAY_BUFFER
 * @param {*} data 
 */
function bindBufferWidthData(webgl, target, data) {
    let buffer = webgl.createBuffer();
    webgl.bindBuffer(target, buffer);
    webgl.bufferData(target, data, webgl.STATIC_DRAW);  // 内存数据传入显存
}
/**
 * 建立JS变量和顶点输入变量的引用,返回JS变量
 * @param {*} webgl 
 * @param {*} program 
 * @param {String} varName Shader中的变量名
 * @param {Number} varSize 变量维度
 * @param {Number} stride 每段数据长度
 * @param {Number} offset 每段中的偏移量
 */
function bindVertexAttributePointer(webgl, program, varName, varSize, stride, offset) {
    var pointer = webgl.getAttribLocation(program, varName);
    webgl.vertexAttribPointer(pointer, varSize, webgl.FLOAT, false, stride, offset);
    webgl.enableVertexAttribArray(pointer);
    return pointer;
}

/**
 * 向Shader传入mat4类型的全局变量
 * @param {*} webgl 
 * @param {*} program 
 * @param {String} varName 变量名称
 * @param {mat4} data 变量值
 */
function setUniformMatrix(webgl, program, varName, data) {
    let matrix = webgl.getUniformLocation(program, 'u_matrix');
    webgl.uniformMatrix4fv(matrix, false, data);     // r g b a
    return matrix;
}

function clearCanvas(webgl) {
    webgl.clearColor(0.7, 0.7, 0.7, 1);
    webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT);
}

  

posted @ 2020-03-29 16:56  Rain Man  阅读(2210)  评论(0编辑  收藏  举报