在MFC框架中使用OpenGL的简单实例
引言
我们知道,在MFC框架中,用于绘图的接口是GDI。但GDI只能绘制简单的2D图形,要想制作精美的3D图形,一个可行的办法是使用OpenGL或者Direct3D等第三方库。
由于最近在给导师的一个小项目帮忙,而且要求使用OpenGL,所以我特地在网上搜索“如何在MFC框架中使用OpenGL”,看了很多博文,甚至论文(居然还有人把这个写成论文)后,自己又到VS2012上尝试了一番,最终摸索出了最最简单基本的使用方法,故总结在这里。一方面开启自己在博客园的学习和自省之路,另一方面也为需要的朋友提供点小小的帮助。相信这个实例会是最简单最容易理解的。
摘要
GDI绘图使用的是HDC,而OpenGL使用的则是HGLRC。与D2D通过把RenderTarget绑定到HDC以实现和GDI的混用的方法类似,OpenGL要想与HDC混用,或者说兼容HDC吧,需要使用wglCreateContext()函数来通过HDC创建一个HGLRC并把它选为当前所使用的环境。不过在此之前,我们还需要把像素格式设置成支持OpenGL的格式。另外,窗口也必须被改为特定的样式才能被OpenGL使用。做好了这三点,就能在MFC框架中使用OpenGL进行绘制了。
具体实现步骤
1. 封装OpenGL类
首先,基于OOP的思想,我们把跟OpenGL相关的数据与操作封装起来:
#pragma once class COpenGL { private: HDC hDC; //GDI绘图中使用的的设备环境句柄 HGLRC hRC; //OpenGL渲染时使用的渲染环境句柄 public: COpenGL(void); virtual ~COpenGL(void); bool SetupPixelFormat(HDC hdc); //设置像素格式为适合OpenGL的格式 void Init(void); //初始化渲染过程中属性的设置 void Render(void); //绘制代码 void Reshape(int width,int height); //改变窗口大小时对视窗进行的操作 };
#include "stdafx.h" #include "OpenGL.h" COpenGL::COpenGL(void) { } COpenGL::~COpenGL(void) { wglMakeCurrent(hDC, NULL); wglDeleteContext(hRC); } void COpenGL::Init(void) { //可添加例如“开启深度探测”等绘图属性设置代码 } bool COpenGL::SetupPixelFormat(HDC hdc) { hDC=hdc; PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // pfd结构的大小 1, // 版本号 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 支持在窗口中绘图 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 支持OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // 双缓存模式 PFD_TYPE_RGBA, // RGBA 颜色模式 24, // 24 位颜色深度 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略颜色位 0, // 没有非透明度缓存 0, // 忽略移位位 0, // 无累加缓存 0, 0, 0, 0, // 忽略累加位 32, // 32 位深度缓存 0, // 无模板缓存 0, // 无辅助缓存 PFD_MAIN_PLANE, // 主层 0, // 保留 0, 0, 0 // 忽略层,可见性和损毁掩模 }; int nPixelFormat; // 像素点格式 if (!(nPixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd))) { MessageBox(NULL,L"can not find proper mode",L"Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } SetPixelFormat(hDC,nPixelFormat,&pfd); hRC = wglCreateContext(hDC); //利用GDI绘图所使用的HDC创建对应的HGLRC wglMakeCurrent(hDC, hRC); //使OpenGL绘图所使用的HGLRC为当前绘图工具 return TRUE; } void COpenGL::Render() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); //绘制操作: glColor3ub(255,0,0); glBegin(GL_POLYGON);//填充凸多边形 glVertex3f(0.5f,0.5f ,0.0f); glVertex3f(0.5f,-0.5f, 0.0f); glVertex3f(-0.5f,-0.5f,0.0f); glVertex3f(-0.5f,0.5f,0.0f); glEnd(); glFlush(); SwapBuffers(hDC); } void COpenGL::Reshape(int width,int height) { glViewport(0,0,width,height); }
2. 使用OpenGL类
接下来,我们在MFC框架中的CProjNameView类中创建刚刚编写的OpenGL类成员并进行相应的调用和操作来进行绘制:
先在头文件中添加成员变量:
COpenGL opengl;
然后,改写CProjNameView::PreCreateWindow()函数以改变窗口样式来适应OpenGL的要求:
BOOL CProjNameView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { // TODO: 在此处通过修改 // CREATESTRUCT cs 来修改窗口类或样式 cs.style|=WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN; return CView::PreCreateWindow(cs); }
再在CProjNameView::OnInitialUpdate()函数中添加设置像素格式、转换当前绘图所使用的环境和初始化OpenGL绘制属性的操作。(这里我们省去了初始化操作,即省去了OpenGL.cpp中的Init()函数的代码。设置像素格式、转换当前绘图所使用的环境都包含在COpenGL类的成员函数SetupPixelFormat()中)
void CProjNameView::OnInitialUpdate() { CView::OnInitialUpdate(); // TODO: 写入最终选择模式代码之后移除此代码 m_pSelection = NULL; // 初始化所选内容 opengl.SetupPixelFormat(::GetDC(GetSafeHwnd())); opengl.Init(); }
接下来,在CProjNameView::OnDraw()函数中添加绘制操作。
void CProjNameView::OnDraw(CDC* /*pDC*/) { CFaceModelingDoc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); if (!pDoc) return; // TODO: 在此处为本机数据添加绘制代码 opengl.Render(); }
最后,再改写CProjNameView::OnSize()函数,就大功告成了!(当然,这个并不是本例子中必要的,没有这项控制也能成功绘制。)
void CProjNameView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) { if(cx==0) { cx=1; } opengl.Reshape(cx,cy); }
效果图如下:
补充
当然,事先需要包含gl.h和glut.h两个头文件,他们一般都在GL文件夹目录下,而且gl.h是自带的,glut.h是需要自己扩展的。另外,还需要把glut.lib添加到工程可见的范围内。方便起见,我在这里提供一下glut的下载链接:glut扩展包
另外,在MFC中使用OpenGL的绘制列表和纹理时要注意,MFC貌似不支持OpenGL的绘制列表,而且MFC似乎要求在每次绘制前都要设置一次纹理。这之中的道理只有深入了解MFC和OpenGL后才能明白了。
原文链接: