2013年12月29日

3 years in Tencent game

摘要: 心里一直有继续写博文的愿望,却一直被各种借口打断,现在回头一看,已经在腾讯待了3年半之久。3年半是个比较尴尬的时间点,不好意思说自己是游戏从业老兵,但又觉得自己对于行业已经看到比较清楚了;从当年毕业时的满腔激情到现在的淡定,总之,感觉时间还是真心过的有点快。3年里,虽然中间有很多纠结迷茫的阶段,但现在回头看来,还是很清晰的,基本上是按照专项测试->测试开发->测试经理的路线走的,虽然对外交流不是特... 阅读全文

posted @ 2013-12-29 22:08 靁电 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年11月13日

BF3,MW3,CF,高端?亲民

摘要: 最近绝对是FPS迷的节日,因为两款FPS巨作都在这几天发售了,战地3和使命召唤:现代战争3。两款游戏有很多相似的地方,都是系列第三作(这个比较牵强。。。),都有不错的单人战役,都有双人合作,都有完备的多人在线模式。。。两款游戏也都有自己明显的优势,BF3牛逼的引擎和MW3牛逼的剧情。 先说说BF3牛... 阅读全文

posted @ 2011-11-13 23:58 靁电 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年4月17日

lua源码阅读顺序

摘要: Recommended reading order: * lmathlib.c, lstrlib.c: get familiar with the external C API. Don't bother with the pattern matcher though. Just the easy ... 阅读全文

posted @ 2011-04-17 12:06 靁电 阅读(451) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月26日

(ZZ)如何实现游戏主循环(Game Loop)的详细解析

摘要: 1. 引言 游戏主循环是每个游戏的心跳,输送着整个游戏需要的养分。不幸的是没有任何一篇好的文章来指导一个菜鸟游戏程序员如何为自己的程序供养。不过不用担心,因为你刚好不小心看到了这篇,也是唯一一篇给予这个话题足够重视的文章。 由于我身为游戏程序员,我见过许许多多的手机小游戏的代码。这些代码给我展示... 阅读全文

posted @ 2011-03-26 21:57 靁电 阅读(1107) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年3月20日

D3D学习总结渲染篇(一)--基础理论

摘要: 在Direct X初始化后,我们当然要在上面画东西。这个过程事实上是极其复杂的,在直接进入API的解释和使用前,先简单说下3D世界转换到2D画面(我们在屏幕上看到的)的一些基本理论。按惯例说明下,本文使用了Introduction to 3D Game Programming with Direct... 阅读全文

posted @ 2010-03-20 16:17 靁电 阅读(2187) 评论(1) 推荐(3) 编辑

2010年3月17日

D3D学习总结基础篇(三)--Direct X 10 初始化

摘要: 经过了前两篇文章的纸上谈兵,终于到了完全接触coding的时刻啦。这篇文章说的是D3D程序启动时的初始化过程。如果直接看code,可能会觉得初始化过程非常复杂,并且其实最后也就出来个空白窗口,但如果具体分析每一步的话,可以发现D3D作为底层的图像引擎,已经非常的易用了。另外,按惯例说明下,本文使用了... 阅读全文

posted @ 2010-03-17 00:22 靁电 阅读(1268) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2010年3月10日

D3D学习总结基础篇(二)--从古墓丽影的画面设置了解基础概念

摘要: 上一篇文章比较理论,讲的都是数学,这一篇呢。。。讲的还是基础理论-。- 虽然编程上,实践非常重要,但由于D3D编程有太多的理论知识沉淀,所以,在弄清楚这些概念之后,再开始coding也不迟。 相信很多玩家和我一样,当年曾因为电脑配置差而不能流畅运行一些大型3D游戏,不得已在画面设置上做出许多让步... 阅读全文

posted @ 2010-03-10 22:22 靁电 阅读(3658) 评论(4) 推荐(1) 编辑

2010年3月9日

D3D学习总结基础篇(一)--数学基础

摘要: 本人一直对游戏开发有着浓厚兴趣,之前也看过简单使用过许多游戏引擎,最后觉得,作为一个开发人员,对游戏开发的一些低层实现不了解的话,是很难在这个领域有所发展的,因此最终决定认真地学习下D3D。出于技术上的追新,选择的版本是10.0(确实,现在大部分游戏还是用9.0开发,不过,在学习状态下,技术的选择还... 阅读全文

posted @ 2010-03-09 23:35 靁电 阅读(3760) 评论(10) 推荐(2) 编辑

2010年2月28日

关于#ifdef __cplusplus extern

摘要: 在D3D的代码里看到了,转份资料: 时常在cpp的代码之中看到这样的代码: #ifdef __cplusplus extern "C" { #endif //一段代码 #ifdef __cplusplus } #endif 这样的代码到底是什么意思呢?首先,__cplusplus是c... 阅读全文

posted @ 2010-02-28 16:13 靁电 阅读(494) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年2月23日

OCTREE 教程

摘要: 对OCTREE的描述 OCTREE 是对3D空间进行划分,也可以叫空间分割。他允许你只对你的3D世界中摄象机照射的区域进行作画。他也能用于冲突检测。下面讲一下为什么要进行空间分割。假设你建立了一个游戏世界,这个世界有超过100,000个多边形要画。如果你建立一个循环并传递这些多边形,那速度是很慢的... 阅读全文

posted @ 2010-02-23 23:15 靁电 阅读(528) 评论(0) 推荐(0) 编辑

导航