06 2012 档案
OpenGL Buffer Object
摘要:OpenGL Buffer ObjectOpenGL的缓冲对象提供了一种高效的数据操作及吞吐方式,这此操作涉及整个渲染管线的多个环节,用来提高OpenGL的实现效率。常见的缓冲对象有:顶点缓冲对象(VBO)、像素缓冲对象(PBO)和帧缓冲对象(FBO),各种缓冲对象的操作方式及应用场合不尽相同,但主要都是在关系到内存与显存之间需进行数据传输与交互时而进行的优化操作,因为内存与显存之间的数据交互在当前的硬件渲染架构下是必须的,但效率却又受限于PCI的传输速度。缓冲区对象的作用就是让这种数据交互操作在一种最优的方式下进行,使所有的操作从Client到显存之间的距离尽可能地缩短,从而提高效率。Ver 阅读全文
posted @ 2012-06-29 15:35 30斤大番薯 阅读(358) 评论(0) 推荐(0)
高级缓冲区:像素缓冲区对象(PBO),帧缓冲区对象(FBO)
摘要:我们可以灵活的将GPU内存用于不同的用途,可以混合,顶点数组,纹理,帧缓冲区,对他们读写,在opengl管线的不同阶段对他们进行渲染。 将经常用的数据放到PBO中,以便程序可重用它,提高绘图的效率。 可以从磁盘加载纹理,避免额外的内存复制FBO:它允许我们把渲染从窗口的帧缓冲区转移到我们所创建的一个或多个离屏帧缓冲区 、FBO不受窗口大小的限制 、纹理可以连接到FBO,允许直接渲染到纹理, 、FBO可以包含多个颜色缓冲区,可以同时从一个片段着色器写入渲染到纹理:将屏幕的渲染结果作为纹理,存到纹理缓冲区内。顶点变换:顶点位置从对象空间变换到裁剪空间 首先,对象空间与模型视图矩阵(ModelVie 阅读全文
posted @ 2012-06-29 15:33 30斤大番薯 阅读(1713) 评论(0) 推荐(0)
绕任意轴旋转的变换矩阵的推导
摘要:本文参考自http://hi.baidu.com/lsjsuper/blog/item/4ca2c2773584ef08b051b9bd.html,并进行了补充说明与完善,目的在于帮助大家更好的理解推导过程^-^!大家可以看完原文再看本文,也可以直接看本文,谢谢!推导过程中我们使用的是左手坐标系。现在,我们假设3D空间中有一点P要绕任意轴A进行旋转,如图: 图1首先我们将P看成从原点出发的自由向量,将其分解为平行于轴A与垂直于轴A的分量A1,A2的形式,如图: 图2向量加法的几何解释为: u + v = 将向量v平移,使其始端与u的末端重合,u + v就是自向量u的始端指向平移后的向量v的末. 阅读全文
posted @ 2012-06-25 17:06 30斤大番薯 阅读(5208) 评论(3) 推荐(1)


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