摘要:
前言 早期为了实现对服务器的快速设计和实现,忽略了游戏架构上的设计。使用传统的面向对象的方式对业务需求进行实现,导致了项目在中期的研发和扩展中遇到了各种数据对接不恰当的瓶颈。如果要强制实现会使系统之间的交叉絮乱。这样开发下去后果可想而知。于是笔者在遇到了此问题后,细想就后怕。决定重构之。 介于笔者一 阅读全文
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随着游戏开发的完整度提升,技能系统的设计复杂性也越来越高,导致了用模板方式的配置方法和处理方法会导致以下几个问题: 经过我思考决定重写之。分析以下几个观点,由于早期设计上的局限,和实际开发预期的不符,技能系统也必然会成为策划脑洞大开的一个点,并且也会成为MOBA游戏体验的深度核心项之一。于是一个成熟 阅读全文
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马上就要进入2018年了,作为年终的盘点,本文列出了一些2017年的关于Go编程的一些文章,并加上简短的介绍。 文章排名不分先后, 文章也不一定完全按照日期来排列。我按照文章的大致内容分了类,便于查找。 文章主要从golangweekly、gocn每日新闻、medium、reddit、twitter 阅读全文
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开发历程 项目是从8月20日左右开始开发的,到今天一个月不到吧。 除了底层库和服务器架构外我们大致开发了5个服务器为: 一 ) . 战斗服务器 二 ) . 匹配服务器 三 ) . 验证服务器 四 ) . 网关服务器 五 ) . 游戏服务器 其中 战斗服务器 和 匹配服务器是我负责的 (确实撸的很爽 阅读全文
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技能系统简介 在任何一款游戏中都可以用合理的理由嵌入技能系统,并且技能系统也是游戏中一块不可缺少的乐趣元素了。 甚至毫不夸张的说,有的游戏就可以为了做技能,最后成了一款游戏。 因此一个好的技能架构体系,给游戏提供更好的支持性,也能让游戏设计在后期的扩展中更加的多变。 技能系统分析 因为本次是开发的M 阅读全文
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MOBA作为竞技类的游戏,游戏中实时高精度同步,或者又说延迟容错率的要求还算是比较高的一种。 如何做到这种同步机制呢? 常用的同步机制有两种类型:帧同步 / 指令同步 何谓帧同步? 保证双方客户端逻辑运算结果高度一致的情况下,服务器只做消息转发的方式来驱动游戏的一种模式。 即:服务器没有具体逻辑 只 阅读全文
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在开发MOBA类项目的时候常用到虚拟摇杆。 之前一直发现自己想的很复杂。最后总结下来4句代码: _CurDir 是一个 Vector2 类型; mousePos 当前鼠标的位置 Rocker 虚拟摇杆根节点 moveScale 摇杆的拉升 ( 就是拖动比例 ) 其中150这个数值 是摇杆底部图片的半 阅读全文
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以下内容来自于 《得到》 5分钟商学院 - 刘润 部分内容摘录,部分内容总结。 流量成本 定倍率 一般是3倍成本。 如果掌握技术创新,则可以自己设定 定倍率 就像苹果。 降低定倍率获得市场优势 或者 颠覆行业。 定倍率 = 商品的零售价格 / 成本价格 如果手中的武器是创新,则可以大胆提升定倍率。 阅读全文
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Redis 列表 ( Lists ) Redis的列表是使用链表实现的. 所以头部/尾部操作都是在常量时间完成. LPUSH/RPUSH 头尾增加 Redis 采用链表来实现列表是因为,对于数据库系统来说,他们认为快速插入一个元素到一个很长的列表非常重要.另外一个即将描述的优势是, Redis列表能 阅读全文
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Redis 数据结构 Redis 不是一个无格式 ( plain ) 的键值存储 而是一个支持各种不同类型值的数据结构服务器.传统键值存储是关联字符串值到字符串键,但是Redis的值不仅仅局限于简单的字符串,它可以持有跟复杂的数据结构. Redis 支持的所有数据结构: 二进制安全 ( binary 阅读全文