摘要: 一、首先在引擎的跟目录下找到cocos2d-x自带的工具tolua++二、使用tolua++生成自定义类的声明打开tool文件夹中的readme文件如下:[cpp] view plaincopy1.GeneratingtheluaCbindingswithtolua++tolua++.exe-tCocos2d-oLuaCocos2d.cppCocos2d.pkg我们为了方便可以制作一个批处理文件、放在tolua.exe同目录下、每次点击就可产生自定义类的声明、如下[cpp] view plaincopy-----------------------------------------creat 阅读全文
posted @ 2013-07-04 09:48 全绍辉 阅读(2475) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: http://baike.baidu.com/view/2317161.htm 阅读全文
posted @ 2013-07-02 18:40 全绍辉 阅读(149) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 临界区和互斥锁的区别临界区和互斥锁的区别1、临界区只能用于对象在同一进程里线程间的互斥访问;互斥体可以用于对象进程间或线程间的互斥访问。2、临界区是非内核对象,只在用户态进行锁操作,速度快;互斥体是内核对象,在核心态进行锁操作,速度慢。3、临界区和互斥体在Windows平台都下可用;Linux下只有互斥体可用 阅读全文
posted @ 2013-07-02 10:08 全绍辉 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于高效渲染的问题:1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。2、CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。1、使用CCSprite创建1000个Icon.png到场景中,这样渲染批次就是1000(暂且不考虑其他的精灵)for(int i = 0;i setPosition( ccp(x, y) );this->addChild(testIcon);}2、使用CCSprite创建1000个Icon.png到场景中,但是这里利用了CCSpriteBa 阅读全文
posted @ 2013-06-28 13:21 全绍辉 阅读(661) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lua5.1中的API函数lua_State*luaL_newstate()Lua脚本的编译执行是相互独立的,在不同的线程上执行。通过luaL_newstate()函数可以申请一个虚拟机,返回指针类型 lua_State。今后其他所有Lua Api函数的调用都需要此指针作为第一参数,用来指定某个虚拟机。lua_State* L = luaL_newstate();---------------------------------------------------------------------------------------voidlua_close(lua_State *L)销毁指 阅读全文
posted @ 2013-06-26 11:34 全绍辉 阅读(6238) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、概述cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。二、引用计数器——手动管理内存CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this。相关接口如下://引用次数+1virtualvoidCCObject::retain(void);//引用次数-1;若引用计数器=0,则deletethis;virtualvoidCCObject:: 阅读全文
posted @ 2013-06-14 18:39 全绍辉 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。屏幕坐标系苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到GL坐标系。可以使用CCDirector的convertToGL来完成这一转化。世界坐标系世界坐标系也叫做绝对坐标系,是游戏开发中的概念,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架。我们能够用世界坐标系来描述其他坐标系的位置,而不能用更大 的,外 阅读全文
posted @ 2013-06-14 18:34 全绍辉 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include"stdafx.h"#include<stdio.h>extern"C"{#include"lua.h"#include"lualib.h"#include"lauxlib.h"}/*指向Lua解释器的指针*/lua_State*L;staticintaverage(lua_State*L){/*得到参数个数*/intn=lua_gettop(L);doublesum=0;inti;/*循环求参数之和*/for(i=1;i<=n;i++){/*求和*/sum+= 阅读全文
posted @ 2013-05-22 17:02 全绍辉 阅读(231) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: STL中的所有算法(70个)参考自: http://www.cppblog.com/mzty/archive/2007/03/14/19819.html http://hi.baidu.com/dinglinbin/blog/item/887e7c30c12e429ba9018e30.html STL算法部分主要由头文件<algorithm>,<numeric>,<functional>组成。要使用 STL中的算法函数必须包含头文件<algorithm>,对于数值算法须包含<numeric>,<functional>中则定 阅读全文
posted @ 2013-05-21 22:29 全绍辉 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cnblogs.com/songQQ/archive/2009/10/20/1587122.html排序方式 时间复杂度 空间复杂度 稳定性 复杂性 平均情况 最坏情况 最好情况插入排序 O(n^2) O(n^2) O(n)O(1)稳定 简单希尔排序 O(n^1.3) O(1) 不稳定较复杂冒泡排序 O(n^2) O(n^2) O(n)O(1) 稳定 简单快速排序 O(nlog2n) O(n2) O(nlog2n) O(nlog2n)不稳定 较复杂选择排序 O(n^2) O(n^2) O(n^2)O(1) 不稳定 简单堆排序 O(nlog2n... 阅读全文
posted @ 2013-05-15 20:29 全绍辉 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑