06 2013 档案

摘要:关于高效渲染的问题:1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。2、CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。1、使用CCSprite创建1000个Icon.png到场景中,这样渲染批次就是1000(暂且不考虑其他的精灵)for(int i = 0;i setPosition( ccp(x, y) );this->addChild(testIcon);}2、使用CCSprite创建1000个Icon.png到场景中,但是这里利用了CCSpriteBa 阅读全文
posted @ 2013-06-28 13:21 全绍辉 阅读(666) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lua5.1中的API函数lua_State*luaL_newstate()Lua脚本的编译执行是相互独立的,在不同的线程上执行。通过luaL_newstate()函数可以申请一个虚拟机,返回指针类型 lua_State。今后其他所有Lua Api函数的调用都需要此指针作为第一参数,用来指定某个虚拟机。lua_State* L = luaL_newstate();---------------------------------------------------------------------------------------voidlua_close(lua_State *L)销毁指 阅读全文
posted @ 2013-06-26 11:34 全绍辉 阅读(6259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、概述cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。二、引用计数器——手动管理内存CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this。相关接口如下://引用次数+1virtualvoidCCObject::retain(void);//引用次数-1;若引用计数器=0,则deletethis;virtualvoidCCObject:: 阅读全文
posted @ 2013-06-14 18:39 全绍辉 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。屏幕坐标系苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到GL坐标系。可以使用CCDirector的convertToGL来完成这一转化。世界坐标系世界坐标系也叫做绝对坐标系,是游戏开发中的概念,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架。我们能够用世界坐标系来描述其他坐标系的位置,而不能用更大 的,外 阅读全文
posted @ 2013-06-14 18:34 全绍辉 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑