之前我们对view和surfaceview 做了比较和取舍,最后我们发现surfaceview更加的适合运作与游戏开发中,那么下面就让我们来看看这个surfaceview的结构吧;
package eoe.demo;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.animation.Animation;
/**
* @author Himi
*/
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {// 备注1
private SurfaceHolder sfh;
private Thread th;
private Canvas canvas;
private Paint paint;
private int ScreenW, ScreenH;
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
th = new Thread(this);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this); // 备注1
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
paint.setColor(Color.RED);
this.setKeepScreenOn(true);// 保持屏幕常亮
}
@Override
public void startAnimation(Animation animation) {
super.startAnimation(animation);
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
ScreenW = this.getWidth();// 备注2
ScreenH = this.getHeight();
th.start();
}
private void draw() {
try {
canvas = sfh.lockCanvas(); // 得到一个canvas实例
canvas.drawColor(Color.WHITE);// 刷屏
canvas.drawText("Himi", 100, 100, paint);// 画文字文本
canvas.drawText("这就是简单的一个游戏框架", 100, 130, paint);
} catch (Exception ex) {
} finally { // 备注3
if (canvas != null)
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); // 将画好的画布提交
}
}
public void run() {
while (true) {
draw();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
}
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
代码很简单,我们继承继承surfaceview类,并且使用回调callback接口以及线程runnable接口。那么这里我简单的说下Callback接口和SurfaceHolder 类的作用;
//备注1
callback接口:
只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。
surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。
SurfaceHolder 类:
它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。
SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。
//备注2
我没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,如果你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将得到很失望的值 全部为0;原因是和接口Callback接口机制有关,当我们继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view才被创建,也就是说之前得到的值为0 ,是因为初始化会在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我们去取屏幕宽高肯定是0,所以这里要注意这一点;
//备注3
这里我把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么我们也能 在finally中执行该操作。这样当代码抛出异常的时候不会导致Surface出去不一致的状态。