班级网址 |
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作业要求 |
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目标 |
明确分工及需求分析并展示出数据流图 |
团队分工
姓名 |
当前职责 |
当前职责 |
周云奖(组长) 31801111 |
墨刀原型设计,项目审核 |
S墨刀原型设计,项目审核,博文撰写 |
蔡晓辰 |
墨刀原型设计,会议记录 |
P墨刀原型设计 |
魏蕴田 |
博文撰写 |
S墨刀原型设计 |
徐特 |
表格图类设计 | 项目审核,答辩 |
朱嘉豪 |
需求分析总结 | A墨刀原型设计 |
成员个人总结
周云奖:https://www.cnblogs.com/qq565037658/p/14012840.html
蔡晓辰:https://www.cnblogs.com/caixiaochen/p/13925605.html
魏蕴田:https://github.com/intindex/zongjie
徐 特:https://www.cnblogs.com/Maxttt/p/13927939.html
朱嘉豪:https://www.cnblogs.com/zhujiahao123/p/14012868.html
需求分析文档:
儿童认知发展的阶段
前运算阶段(5~7岁)
这个时期,儿童将感知动作内化为表象,建立了符号功能,可以凭借心理符号(主要是表象)进行思维,从而使思维有了质的飞跃。
皮亚杰指出前运算阶段儿童思维的特点。
(1)泛灵论。儿童无法区别有生命和无生命的事物,常把人的意识动机、意向推广到无生命的事物上。
(2)自我中心主义。儿童缺乏观点采择能力,只从自己的观点看待世界,难以认识他人的观点。皮亚杰用“三山实验”说明儿童认知的自我中心倾向。
(3)不能理顺整体和部分的关系。通过要求儿童考察整体和部分的关系的研究发现,儿童能把握整体,也能分辨两个不同的类别。但是,当要求他们同时考虑整体和整体的两个组成部分的关系时,儿童多半给出错误的答案。这说明他们的思维受眼前的显著知觉特征的局限,而意识不到整体和部分的关系。皮亚杰称之为缺乏层级类概念(类包含关系)。
(4)思维的不可逆性。思维的可逆性是指在头脑中进行的思维运算活动。思维的可逆活动有两种,一种是反演可逆性,认识到改变了的形状或方位还可以改变回原状或原位。如把胶泥球变成香肠形状,幼儿会认为,香肠变大,大于球状了,却认识不到香肠再变回球状,两者就一般大了。另一种是互反可逆性,即两个运算互为逆运算,如A=B,则反运算为B=A;A>B,则反运算为B<A。幼儿难以完成这种运算,他们尚缺乏对这种事物之间变化关系的可逆运算能力。
(5)缺乏守恒。守恒是指掌握概念的本质特征,所掌握的概念并不因某些非本质特征的改变而改变。前运算阶段的儿童认识不到在事物的表面特征发生某些改变时,其本质特征并不发生变化。不能守恒是前运算阶段儿童的重要特征。
具体运算阶段(7岁~11、12岁)
在本阶段内,儿童的认知结构由前运算阶段的表象图式演化为运算图式。具体运算思维的特点:具有守恒性、脱自我中心性和可逆性。皮亚杰认为,该时期的心理操作着眼于抽象概念,属于运算性(逻辑性)的,但思维活动需要具体内容的支持。
形式运算阶段(11、12岁及以后)
这个时期,儿童思维发展到抽象逻辑推理水平。形式运算阶段的思维特点如下:
(1)思维形式摆脱思维内容。形式运算阶段的儿童能够摆脱现实的影响,关注假设性命题,可以对假言命题作出逻辑的和富有创造性的反映。
(2)进行假设——演绎推理。假设——演绎推理是先提出各种解决问题的可能性,再系统地评价和判断正确答案的推理方式。假设——演绎的方法分为两步,首先提出假设,提出各种可能性;然后进行演绎,寻求可能性中的现实性,寻找正确答案。
所以,在各个年龄段认知发展中,通过以游戏方式的引导,既能带给孩子乐趣,又能陪伴孩子认知不断发展起来,对孩子今后能力的影响是巨大的。
同时,根据智力PASS模型(Plan Attention Simultaneous Successive Processing Model)即“计划-注意-同时性加工-继时性加工”。它包含了三层认知系统和四种认知过程。认为依据智力的本来面目,以认知过程、依据大脑的活动来重建智力,认为人类的认知机能,尤其是人类的高级认知活动,是人类所特有的,因为人类的认知活动发生与文化背景中,并且要使用文化工具。文化历史和像计算机这样的文化工具不仅不断形成着我们的思想内容,而且也不断形成着我们的思维、注意、记忆、学习和解决问题的方式。
对于以上现实情况,我们针对促进儿童认知发展的需求,设计了一个综合游戏项目。首先对于计划能力(Plan),我们设计了“连连看”游戏,在规定时间内按给定数字顺序找出相同的数字,考验视觉搜索和计划匹配方面的能力;其次,对于注意力(Attention)培养,我们设计了”听力选择“和”找找数字“:有男声和女声随机播放一系列有关颜色或水果的词语,当满足题目中的要求时在规定时间内点击屏幕。在规定数量的表格中随机填入大量的数字,在其中加粗某个数字,在规定的时间内找出那个加粗的数字,需要儿童将注意力集中在正确的对象上,锻炼注意力;再者,对于同时性加工能力(Simultaneous Procession),我们设计了图片记忆和图形匹配游戏:根据图中图形颜色和形状变化的规律选择匹配的图形,富有趣味性的同时锻炼图形记忆的能力;最后,针对继时性加工能力培养(Succesive Processing),我们设计了“字词排序”和逻辑听力“游戏,既能填补儿童的知识的漏洞,又能锻炼句子回忆的能力。每个游戏各有特色,锻炼儿童各个方面的能力。
遇到的困难
1.5-10岁的孩子认知能力有限,对汉字的认识有限。
2.以目前的编程能力设计小游戏存在较大问题。
解决方法
1.对于5-10岁的孩子采用图片动画的形式进行认知能力测试。
2.通过设计简单且能够理想体现认知水平的游戏,并不断提升编程与设计能力。
数据流图
项目思维导图
链接:https://www.processon.com/view/link/5fb7acea0791293c5426de4
PSP表格
PSP 2.1 |
Personal Software Process Stages |
预估耗时(分钟) |
实际耗时(分钟) |
Planning |
计划 |
20 |
20 |
Estimate |
估计这个任务需要多少时间 |
10 |
10 |
Development |
开发 |
180 |
200 |
Analysis |
需求分析 (包括学习新技术) |
620 |
680 |
Design Spec |
生成设计文档 |
0 |
0 |
Design Review |
设计复审 |
0 |
0 |
Coding Standard |
代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) |
0 |
0 |
Design |
具体设计 |
300 |
350 |
Coding |
具体编码 |
0 |
0 |
Code Review |
代码复审 |
0 |
0 |
Test |
测试(自我测试,修改代码,提交修改) |
0 |
0 |
Reporting |
报告 |
40 |
40 |
Test Report |
测试报告 |
0 |
0 |
Size Measurement |
计算工作量 |
10 |
15 |
Postmortem & Process Improvement Plan |
事后总结, 并提出过程改进计划 |
20 |
30 |
合计 |
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1200 |
1345 |
原型设计APP
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游戏规则与评分标准
确定PASS各个方面的4个具体游戏,P为数字匹配和舒尔特方块,A为听力选择和找找数字,S为图片记忆和图形匹配,S为字词排序回忆和逻辑听力,以下为具体游戏及其评分规则:
数字匹配:在规定时间内按照特定的数字序列在图中找出相同的数字进行连接。
评定条件:数字匹配一共有三关,所有样式都是相似的,就数字不同,三关时间加起来为最终的结果,<45s为A,45s-60s为B,60s-80为C,>80s上为D
舒尔特方块:用手指按 1 ~ 25 的顺序依次指出其位置并记录完成时间。
评定条件:能最多挑战三次,第一、二次挑战后不满意可重新挑战,多次挑战取最好成绩,<30s为A,30s-46s为B,46s-55s为C,>55s为D。
听力选择:有男声和女声随机播放一系列有关颜色或水果的词语,当满足题目中的要求时在规定时间内点击屏幕。
难度设置:
难度一:时间限制15秒,语速非常慢,选项3种水果。
难度二:时间限制15秒,语速慢,选项4种水果。
难度三:时间限制15秒,语速中等,选项6种水果。
难度四:时间限制12秒,语速快,选项6种水果。
难度五:时间限制8秒,语速非常快,选项8种水果。
找找数字:在规定数量的表格中随机填入大量的数字,在其中加粗某个数字,在规定的时间内找出那个加粗的数字。
难度设置:
难度一:时间限制15秒,5*5个数字。
难度二:时间限制15秒,6*6个数字。
难度三:时间限制20秒,7*7个数字。
难度四:时间限制20秒,8*8个数字。
难度五:时间限制20秒,9*9个数字。
评定条件:两个游戏全部完成后才会得出最终的结论。未完成一个关卡评定等级为D,完成一个关卡评定等位为C,完成两个关卡评定等级为B,成功完成三个关卡评定等级为A,将A视为3分,B视为2分,C视为1分,D视为0分,在两个游戏全部评价完毕后将两个游戏的最终分数进行叠加并取平均值,遇到小数向下取整,如果平均分为3分,则此最终评价为A,如果平均分为2分,则此最终评价为B,如果平均分为1分,则此最终评价为A,如果平均分为0分,则此最终评价为D。
图片记忆:找出包含规定图形的图形选项
难度设置:图形的线段增加,符合要求的选项的个数增加(即多选题答案增加)。
难度一:三角形,时间限制30秒,选项四张图,一张符合要求。
难度二:三角形,时间限制25秒,选项六张图,两张符合要求。
难度三:四边形,时间限制25秒,选项六张图,两张符合要求。
难度四:四边形加一条边,时间限制20秒,选项六张图,两张符合要求。
难度五:四边形加一条边,时间限制20秒,选项六张图,三张符合要求
图形匹配:根据图中图形颜色和形状变化的规律选择匹配的图形。
难度设置:增加颜色的种类以及图形数目的搭配,3*3矩阵。
难度一:时间限制20秒,三种图形,同行颜色相同,同列颜色不同。
难度二:时间限制15秒,三种图形,图形叠加,同行同列内外图形相同,同行颜色相同,同列颜色不同。
难度三:时间限制15秒,三种图形,图形叠加,同行同列内外图形不同,同行同种图形颜色相同,同列颜色不同。
难度四: 时间限制15秒,图形叠加,同行同列内外图形不同,同行同种图形颜色相同,同列颜色不同。
难度五:时间限制15秒,图形叠加,同行同列内外图形不同,同行内外图形颜色不同,同列内外图形颜色相同。
评定条件:两个游戏全部完成后才会得出最终的结论。未完成一个关卡评定等级为D,完成一个关卡评定等位为C,完成两个关卡评定等级为B,成功完成三个关卡评定等级为A,将A视为3分,B视为2分,C视为1分,D视为0分,在两个游戏全部评价完毕后将两个游戏的最终分数进行叠加并取平均值,遇到小数向下取整,如果平均分为3分,则此最终评价为A,如果平均分为2分,则此最终评价为B,如果平均分为1分,则此最终评价为A,如果平均分为0分,则此最终评价为D。
https://modao.cc/app/11b6dd8e5fa29d8241c157a94e396adbea825b12?simulator_type=device&sticky
字词排序回忆:按照听力中动物名字出现的次数由多到少按顺序点击图片选项。
难度设置:游戏分为由易到难的五个难度,根据动物种类的增加和答题时间的控制来增加难度。
游戏一:两种动物排序,时间限制18秒。
游戏二:三种动物排序,时间限制15秒。
游戏三:三种动物排序,时间限制12秒。
游戏四:四种动物排序,时间限制12秒。
游戏五:四种动物排序,时间限制9秒。
逻辑听力:根据给定的听力根据题目要求提出选项
难度设置:
游戏一:一层逻辑关系,时间限制30秒。
游戏二:二层逻辑关系,时间限制25秒。
游戏三:三层逻辑关系,时间限制20秒。
游戏四:四层逻辑关系,时间限制15秒。
游戏五:五层逻辑关系,时间限制10秒。
评定条件:两个游戏全部完成后才会得出最终的结论。未完成一个关卡评定等级为D,完成一个关卡评定等位为C,完成两个关卡评定等级为B,成功完成三个关卡评定等级为A,将A视为3分,B视为2分,C视为1分,D视为0分,在两个游戏全部评价完毕后将两个游戏的最终分数进行叠加并取平均值,遇到小数向下取整,如果平均分为3分,则此最终评价为A,如果平均分为2分,则此最终评价为B,如果平均分为1分,则此最终评价为A,如果平均分为0分,则此最终评价为D。
这个是一开始的用户登录
年龄选择确定后,会进入到主页,如下图:
如果点击开始游戏,会跳转到游戏选择的界面,如下图所示:
选择S同时性加工能力游戏,会跳转到游戏一图形记忆
里面包含游戏的名称以及说明。点击返回主页就会重新回到主页,点击开始游戏就会进入游戏一的界面:
重新开始即重新开始游戏一,点击完成便会跳转到总结界面
该界面显示了每个小游戏所获得的等级,点击重新开始就会返回到游戏选择界面。
以及类推,一共设计了四个小游戏,分别测试了各项不同的能力。点击排行榜会出现如下界面
同时可以通过下面的菜单查看每个游戏的排名
点击历史记录能够查看自己玩过游戏的类别,等级以及时间
团队协作会议记录
第一次会议链接
第二次会议链接
第二次会议链接