Unity-浏览360图片

1、导入360全景图,去掉Generate Mip Maps的勾选,防止出现接缝线。

2、新建Sphere样式的空对象,坐标与Camera相同

3、Camera的Clear Flags 设置为:Solid Color

4、新建材质球  Shader 选择  Skybox/Panormic

5、把全景附给材质球,再把材质球托给Sphere的空对象

6、相机做一个自旋转,就可以看效果了。

查看代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
 
public class GyroController: MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 1;//物体旋转速度 
    public GameObject target;
  
     private Vector2 oldPosition;
     private Vector2 oldPosition1;
     private Vector2 oldPosition2;
  
  
     private float distance = 0;
     private bool flag = false;
     //摄像头的位置
     private float x = 0f;
     private float y = 0f;
     //左右滑动移动速度
     public float xSpeed = 250f;
     public float ySpeed = 120f;
     //缩放限制系数
     public float yMinLimit = -360;
     public float yMaxLimit = 360;
     //是否旋转
     private bool isRotate = true;
     //计数器
     private float count = 0;
  
     //初始化游戏信息设置
     void Start()
     {
         Vector3 angles = transform.eulerAngles;
         x = angles.y;
         y = angles.x;
         if (GetComponent<Rigidbody>())
             GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true;
     }
  
  
  
     // Update is called once per frame 
     void Update()
     {
  
         if (isRotate)
         {
  
             target.transform.Rotate(Vector3.down, Time.deltaTime * moveSpeed, Space.World);
  
         }
         if (!isRotate)
         {
             count += Time.deltaTime;
             if (count > 5)
             {
                 count = 0;
                 isRotate = true;
             }
         }
  
         //触摸类型为移动触摸
         if (Input.GetMouseButton(0))
         {
             //根据触摸点计算X与Y位置
             x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * Time.deltaTime;
             y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * Time.deltaTime;
             isRotate = false;
         }
         //判断鼠标滑轮是否输入
         float temp = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
         if (temp != 0)
         {
             if (temp > 0)
             {
                 // 这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改
                 if (distance > -15)
                 {
                     distance -= 0.5f;
                 }
             }
             if (temp < 0)
             {
                 // 这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改
                 if (distance < 20)
                 {
                     distance += 0.5f;
                 }
             }
         }
  
     }
  
     //计算距离,判断放大还是缩小。放大返回true,缩小返回false 
     bool IsEnlarge(Vector2 oP1, Vector2 oP2, Vector2 nP1, Vector2 nP2)
     {
         //old distance 
         float oldDistance = Mathf.Sqrt((oP1.x - oP2.x) * (oP1.x - oP2.x) + (oP1.y - oP2.y) * (oP1.y - oP2.y));
        //new distance 
        float newDistance = Mathf.Sqrt((nP1.x - nP2.x) * (nP1.x - nP2.x) + (nP1.y - nP2.y) * (nP1.y - nP2.y));
 
        if (oldDistance < newDistance)
        {
            //zoom+ 
            return true;
        }
        else
        {
            //zoom- 
            return false;
        }
    }
 
    //每帧执行,在Update后 
    void LateUpdate()
    {
        if (target)
        {
            //重置摄像机的位置
            y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
            var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
            var position = rotation * (new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance)) + target.transform.position;
 
            transform.rotation = rotation;
            transform.position = position;
        }
    }
    float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        if (angle < -360)
            angle += 360;
        if (angle > 360)
            angle -= 360;
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
 
    }
 
}
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