Unity射线检测的坑

射线检测的坑

有时侯我们想在射线检测的时候忽略掉某些物体的碰撞,从而达到检测物体背后的物体的碰撞,这是个时候我们使用layerMask

layerMask参数使用按位与<<设置的一些总结:

  1 << 10 打开第10的层。
~(1 << 10) 打开除了第10之外的层。
~(1 << 0) 打开所有的层。
(1 << 10) | (1 << 8) 打开第10和第8的层。

 Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfoPoint.point, Color.red);// 加上这句可以在Scene视窗看到射线

先写一下射线的应用

复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Global;
public class ShiYan : MonoBehaviour {
    Ray ray;
    RaycastHit hitInfoPoint;
 
    void Update () {
      
        if (Input .GetMouseButtonUp (0))
        {
            ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            LayerMask layer = 1 << 10;     //层级 就是打开第10层
            //下面如果不判断,并且你的场景中没有其他的碰撞体,就会报错,为了防止报错加个判断if
            if (Physics.Raycast(ray, out hitInfoPoint, 100f, layer))
            {
                Debug.Log(hitInfoPoint.transform.name);
            }
                                                           
        }     
    }
}
复制代码

最大的坑就是如果你设置了层级,射线里面不设置射线的长度(maxDistance),那么就会出现射线设置的层级不起作用

切记设置了层级,一定设置长度

 

当父子物体都有碰撞器时,如需检测子物体,需将父物体层级关闭,或只打开子物体层级

但如需获取子物体信息时,需用hit.collider.name(名字),

如用hit.transform.name时,返回的是父物体名字

 

其它以后会慢慢补充

 

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