Unity射线检测的坑
射线检测的坑
有时侯我们想在射线检测的时候忽略掉某些物体的碰撞,从而达到检测物体背后的物体的碰撞,这是个时候我们使用layerMask
layerMask参数使用按位与<<设置的一些总结:
1 << 10 打开第10的层。
~(1 << 10) 打开除了第10之外的层。
~(1 << 0) 打开所有的层。
(1 << 10) | (1 << 8) 打开第10和第8的层。
Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfoPoint.point, Color.red);// 加上这句可以在Scene视窗看到射线
先写一下射线的应用
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Global; public class ShiYan : MonoBehaviour { Ray ray; RaycastHit hitInfoPoint; void Update () { if (Input .GetMouseButtonUp (0)) { ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); LayerMask layer = 1 << 10; //层级 就是打开第10层 //下面如果不判断,并且你的场景中没有其他的碰撞体,就会报错,为了防止报错加个判断if if (Physics.Raycast(ray, out hitInfoPoint, 100f, layer)) { Debug.Log(hitInfoPoint.transform.name); } } } }
最大的坑就是如果你设置了层级,射线里面不设置射线的长度(maxDistance),那么就会出现射线设置的层级不起作用
切记设置了层级,一定设置长度
当父子物体都有碰撞器时,如需检测子物体,需将父物体层级关闭,或只打开子物体层级
但如需获取子物体信息时,需用hit.collider.name(名字),
如用hit.transform.name时,返回的是父物体名字
其它以后会慢慢补充
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