OSG开发笔记(二十九):OSG加载模型文件、加载3DMax三维型文件Demo
前言
Osg深入之后需要打开模型文件,这些模型文件是已有的模型文件,加载入osg之后可以在常见中展示模型文件,该节点可以操作,多个逼真的模型的节点就实现了基本的场景构建。
三维模型文件一般是由专业的三维建模人员完成,可以去buy通用模型,但是定制模型的费用就相对不便宜了,几十几百几千几万的都有,三维项目一定要了解清楚前期建模,也有很多是由甲方自行提供,因为只有甲方才能知道模型效果是什么样。
osg、osgEarth所有文件都是通过osgDB库来读取,通过Registry来查找文件拓展名对应的osg库,根据一定规则拼接成完成的osg库名并加载,通过ReaderWriter对象来完成节点的读取(ReaderWriter是读写节点的基类,可通过派生此类重写读写方法实现自己的读写格式)。
然后,查看我们的osg库名称:
发现支持的格式还真不少,然后我们进行大致归类:
3DC文件是三维建模软件3DCrafter建的三维场景,用于存储和加载3D模型和场景。3DC文件包括场景的几何形状、形状、材质和灯光效果,用于创建3 图像和动画。
3DS(3D Studio)文件是一种用于 3D 图形模型的文件格式,它是 Autodesk 3ds Max 软件的主要文件格式之一。是一种常见的 3D 模型文件格式,用于存储和传输 3D 对象、材质、动画和变形等数据。可以被许多 3D 图形软件读取和编辑。它广泛应用于游戏开发、动画制作、虚拟现实等领域。
BVH文件包含角色的骨骼和肢体关节旋转数据。BVH 是一种通用的人体特征动画文件格式,,广泛地被当今流行的各种动画制作软件支持。通常可从记录人类行为运动的运动捕获硬件获得。
OpenSceneGraph 二进制三维文件。
由LightWave 3D创建的三维对象文件,该程序用于三维建模、动画和渲染;包含描述对象形状和外观的点、多边形和曲面;还可以包含对用于对象纹理的图像文件的引用。
LightWave 3D Scene File 文件是最常用的文件类型,带有 LWS 文件扩展名,最初由 NewTek开发LightWave 3D。
当前这种OSC格式是一种GIS地理信息文件,是由OpenStreetMap研发,作为一种 OpenStreetMap更改文件使用,此文件流行程度是 50 分(0-100满分)。
OSG场景数据格式,可以记录场景书结构的所有节点及其属性信息。它属于文本文件类型,不需要专门的编辑器。osgb是osg的二进制格式,osgb是倾斜摄影的格式,osg可以直接读取osgb文件。
osgArchive 数据归档器 为众多 OSG 文件以及 IVE 文件打包提供了一个工具 它所生成的 OSGA 文件是整个文件,可以为海量数据的存放提供良好的支持
MD2是Quake2中使用的模型文件格式,由于其比较简单,容易实现,所以应用很广,是一种经典的动画模型格式。该文件格式由2部分组成:一部分是文件头,包含了文件ID号、版本号和有关模型的各种数据的起始地址等;另一部分是文件的主体,包含了有关模型的各种数据,如顶点数据、纹理数据、法向量数据等。
obj可以指一种3D模型格式的文件,也可以指一种程序编译中间代码文件。obj3D模型文件是一种文本文件,可以直接用写字板打开进行查看和编辑修改,里面不包含动画、材质特性、贴图路径、动力学、粒子等信息,但是可包含纹理信息,而对纹理进行轻量化压缩可以减小文件大小和提高加载性能。。obj目标文件一般是程序编译后的二进制文件,再通过链接器和资源文件链接就成可执行文件了。
FLY (OpenFlight) 格式(通常使用 .flt 文件扩展名)是一种用于表示三维场景和模型的文件格式。OpenFlight 最初由Multigen-Paradigm公司开发,用于航空模拟和虚拟环境的创建。后来,这个格式被移交给了Presagis公司继续开发和维护。
shp是“空间数据开放”格式的文件。shp全称“ESRI Shapefile”,是美国环境系统研究所公司开发的一种空间数据开放格式,是一种矢量图形格式,该格式文件主要用于描述几何体对象(点,折线与多边形),能够保存几何图形的位置及相关属性。
3d打印一般用stl格式的3d文件,3d打印机识别STL格式的文件
DXF(Drawing Exchange Format)是一种用于图形交换的文件格式,由AutoDesk公司开发。DXF文件可以包含2D或3D图形数据,可以被多个CAD程序所支持。
BMP是英文Bitmap(位图)的简写,它是Windows操作系统中的标准图像文件格式,能够被多种Windows应用程序所支持。
DDS是一种图片格式,是DirectDraw Surface的缩写,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。由NVIDIA公司开发。大部分3D游戏引擎都可以使用DDS格式的图片用作贴图,也可以制作法线贴图。通过安装DDS插件后可以在
JPEG格式是最常用的图像文件格式,后缀名为.jpg或.jpeg。
tga是由美国Truevision公司为其显示卡开发的一种图像文件格式,
pic是一种图像文件格式,以图像文件格式是记录和存储影像信息的格式。对数字图像进行存储、处理、传播,必须采用一定的图像格式,也就是把图像的像素按照一定的方式进行组织和存储,把图像数据存储成文件就得到图像文件。
.rgb文件是SGI图像文件格式的24位RGB彩色位图图像文件。
PNG,全称Portable Network Graphics,是一种无损压缩的图像文件格式,广泛应用于互联网上的图像文件。
PNM(Portable Any Map)格式是一系列用于便携式图像的图像文件格式,这些图像是像素值的映射,可以表示灰度或彩色数据。
DOT文件扩展名信息一种Microsoft Word文档模板。
DW格式文件是Dreamweaver的特有文件,它通常包括HTML代码和网页相关的资源(如图像、Flash、JavaScript、CSS等)。
KTX(Khronos Texture)是一个轻量级的纹理容器,用于OpenGL®、Vulkan®和其他GPU API。KTX文件包含纹理加载所需的所有参数。
lua是一个简洁、轻量、可扩展的脚本语言,该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
MDL文件是一个文件包,里面包含模型,贴图,所有动作,以及脚本。
osgjs是osjjs框架支持的格式,其实是json格式的文本类型。 要把自己建的模型转换成这个格式,首先要将3ds格式转换为osg格式,然后再osg中转成json格式。
panda3D打包系统中的完整文件;用于打包应用程序以供分发;类似于.MF 文件,但专门用于保存Panda3D应用程序而不是其他项;保存运行应用程序所需的所有内容,包括:Python代码、模型、纹理和已编译的.DLL 文件。
PLY是一种电脑档案格式,全名为多边形档案(Polygon File Format)或斯坦福三角形档案(Stanford Triangle Format)。
POV 文件扩展是POV-Ray Raytracing Format为 Pov-Ray 软件程序开发的 The POV-Team文件类型。
PVR文件扩展名来自POWERVR Texture File。该文件的开发由Imagination Technologies完成。该文件属于二进制格式,是光栅相关文件。
rot文件扩展是Homeworld 2 Graphics File 文件,最初由Sierra Entertainment 为 Homeworld 2开发。 Annoymous用户数据统计推断,ROT 文件在China和使用Windows 10 设备的用户中最受欢迎。 这些用户中的大多数正在运行Google Chrome web浏览器。
该格式是一种类似DOC格式的文件格式。tf是通常所说的富文本格式,也叫作多文本格式,常用来存储文档、图片信息。在不同的操作系统下创建的tf格式文档可以在其它操作系统和应用软件之间互相查看、传输,十分的方便。
TXF是一种字体文件格式,用于保存税务数据,如收入和支出标准的基于文本的格式。它可以用于勒斯蒂亚、宇宙模拟和可视化程序的字体文件,也可以用于语言翻译和本地化程序创建的翻译文件。
TXP是编辑浏览格式,最简单的例子,把网络上的小说储存到移动设备上(比如手机、MP4等等),有些情况就要将原文转换成.TXP
VTF(Valve Textures File)Valve贴图文件,是由VALVE独创的图象格式,由TGA格式演变而来,其优点是能很好的体现和展示TGA所具有的通道效果。
这是DirectX一种专用格式.。
自定义文件插件主要是自定义一个插件读写类,继承osgDB::ReaderWriter类,然后根据需求重写如readNode等函数方法即可。
在建立插件读写类时注意:
需要建立一个dll项目工程,输出的dll必须为osgdb_扩展名.dll或osgdb_扩展名d.dll的形式为了实现插件注册,需要定义全局变量,方法如下REGISTER_OSGPLUGIN(VR, ReaderWriterVR),在该全局变量的初始化过程中,会使用Registery::addReaderWriter函数自动注册插件所对应的扩展名。
在应用程序使用中,需要注册插件,方法如下 osgDB::Registry::instance->addFileExtensionAlias(“VR”, “VR”)
其实我们不是做引擎没必要做插件,还是直接转换三维模型文件格式好一些。
选择obj格式最合适,但是又不带纹理等贴图格式,还需要配上贴图格式。
加载了obj文件,没有纹理,打开obj,发现需要一个mtllib的xxx.mtl作为纹理文件,拿到的模型是没有的。
mtllib:此前缀后指定了此OBJ文件所使用的材质库文件(*.mtl)的文件路径
加载了3ds文件,确实显示出来了,效果还不错,测试了拽托缩放完美流畅效果不错,达到预期。
osg::ref_ptr<osg::Node> OsgWidget::getModel3DMaxFile()
{
// 隐藏整个demo全局的按钮面板
ui->groupBox_pannel->setVisible(false);
ui->label_cursor->setVisible(false);
ui->label_cursor_2->setVisible(false);
ui->label_msg->setVisible(false);
ui->label_state->setVisible(false);
// 正式开始
osg::ref_ptr<osg::Group> pGroup = new osg::Group;
osg::ref_ptr<osg::Camera> pCamera = 0;
osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = 0;
osg::ref_ptr<osg::Node> pNode = 0;
// 添加模型
{
// osgDB::Options* a = new osgDB::Options(std::string("noTriStripPolygons"));
// osg::ref_ptr<osg::Node> node1 = osgDB::readNodeFile("D:/qtProject/osgDemo/modelData/grass.obj", a);
// osg::ref_ptr<osg::Node> node1 = osgDB::readNodeFile("D:/qtProject/osgDemo/modelData/grass.obj");
pNode = osgDB::readNodeFile("D:/qtProject/osgDemo/modelData/grass.3ds");
}
// 创建背景相机(相机需要配合几何题图,可以理解为相机是最后得,相机中有一个全屏的图,这个图是个元素节点,这样图节点在相机中就成为了背景图)
{
// 步骤一:创建相机
pCamera = new osg::Camera();
// 步骤二:设置矩阵 显示得界面边坐标 左 右 下 上
pCamera->setProjectionMatrixAsOrtho2D(0, 1920, 0, 1080);
// 步骤三:设置视图矩阵
pCamera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);
// 步骤四:不受父类矩阵影响
pCamera->setViewMatrix(osg::Matrix::identity());
// 步骤五:清除深度缓存
pCamera->setClearMask(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 步骤六:设置为不接受事件,让其得不到焦点
pCamera->setAllowEventFocus(false);
// 步骤七:设置渲染顺序
// pCamera->setRenderOrder(osg::Camera::PRE_RENDER); // 不显示了
pCamera->setRenderOrder(osg::Camera::NESTED_RENDER); // 显示为背景HUD
// pCamera->setRenderOrder(osg::Camera::POST_RENDER); // 显示为前景HUD
// 步骤八:关闭光照,通过osg::StateSet设置
pGeode = new osg::Geode();
osg::ref_ptr<osg::StateSet> pStateSet = pGeode->getOrCreateStateSet();
pStateSet->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF);
// 步骤九:关闭深度测试
pStateSet->setMode(GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::OFF);
}
// 创建铺满窗口的方形(窗口形状),并贴背景纹理图
{
// 步骤一:创建几何信息对象
osg::ref_ptr<osg::Geometry> pGeometry = new osg::Geometry;
// 步骤二:绑定顶点
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> pVec3Array = new osg::Vec3Array;
pGeometry->setVertexArray(pVec3Array);
#if 0
pVec3Array->push_back(osg::Vec3( 300.0, 100.0, 0.0));
pVec3Array->push_back(osg::Vec3( 600.0