10 2022 档案
摘要:每次用完Undefine 掉 //在slate里面添加UMG
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摘要:这里发现了一个很Good的博主 https://www.cnblogs.com/u-n-owen/p/16425358.html //讲述了Gmaeplau框架 很直白 很详细 UE4学习笔记:Gameplay框架及其模块梳理(上篇) Object(UObject) 几乎是虚幻引擎里面所有C++类和
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摘要:多线程 现在的就是每个任务分开使用一个线程 虚幻引擎线程 线程锁 HTTP
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摘要:需要在main所在的解决方式中的引用中加要使用函数的解决方案 vs修改静态库 右键解决方案 属性 更改方式。 面向对象时 虚幻里加动态库
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摘要:在UE4中有三种字符类型:FName, FText和FString。 这三种类型可以互相转换。 FName足无法被修改的字符串,大小写不敏感。从语义上讲,名宇也应该是唯一的。不管同样的宇符串出现了多少次,在宇符串表里只被存储一次。是借助这个哈希表实现的,从字符串到FName的转换,以及根据Key查询
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摘要:DS / LS DS 专有服务器 行为同步 属性同步 用来甄别服务器和客户端 C++通信 //c++里的AnyKey //用来定义广播函数 //无返回值 //WithValidation 为了看传输是否正确,客户端执行是否可以在终端上线 C++属性同步 同步通知是在UPROPERTY里写using
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摘要:反射是程序在运行时获取程序数据的一种方式(uec++中模拟反射将C++数据暴露在蓝图中,并管理内存垃圾删除) UHT可以通过收集宏来生成特殊的附加代码 Wchar_t (宽字符) :Wchar_t { L 'a' } %lc meta = (AllowPrivateAccess = "true")
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摘要:Gameplay调试程序 又叫GDT 可以用来查看引擎数据信息 从Pawn获得的基础数据 从AI控制器获得的基本数据 行为树和黑板数据的信息 已执行环境查询(EQS)的信息 来自感知系统的信息 拥有所有细节(如链接和区域),在玩家或所选Pawn周围的寻路网格体 编程子系统 AI 场景查询系统(EQS
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摘要:多线程: 多线程分为三个知识点: 1.线程的建立,在main中要进行函数终止, 在函数中使用后才能使得main函数在线程结束后才结束。如果不使用,那么可能线程结束前,main函数就结束了 2.线程的可加入,用来防止线程出现,因为速度时间原因导致线程先后不一的执行, 而第二个分离的使用,使得使用线程不
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摘要:时间复杂度就是用来方便开发者估算出程序的运行时间 我们该如何估计程序运行时间呢,我们通常会估计算法的操作单元数量,来代表程序消耗的时间, 这里我们默认CPU的每个单元运行消耗的时间都是相同的。 假设算法的问题规模为n,那么操作单元数量便用函数f(n)来表示 随着数据规模n的增大,算法执行时间的增长率
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摘要:在黑板中用黑板拾取器拾取数据要匹配数据ID(关联黑板数据) 用重写initfromset() void UBTTaskNode_FindNavPostion::InitializeFromAsset(UBehaviorTree& Asset){ Super::InitializeFromAsset(
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摘要:1.23 四种cast类型转换 作用:克服c中强制类型转化带来的风险,C++引入四种更加安全的强制类型转换运算符(明确转换的目 的,偏于程序的维护和分析) const_cast:// 1.去除const属性,将只读变为只读写// 2.针对常量指针、常量引用和常量对象const char *p;ch
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