09 2022 档案
摘要:工厂模式: 通过创建接口来实现使用接口的类来具体进行具体各自的独特行为, 然后创建工厂,工厂可以将所有的继承的接口类都进行选择性的包容下,并可以供给使用者的需求来创建实际的类, 使用工厂时只需要创建一个工厂类的实例就可以拿到工厂内与自己需求相同的实例。 (在需求符合工厂内已有的依赖关系时可以用工厂,
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摘要:虚幻中强转类型 //没有继承关系的强转 //有继承关系的强转 将字符串转为Int LocalPlayerSubsystem //与世界相关的子系统 静态代理 动态代理 都分为单播和多播,单播只能在一个时间上绑定一个事件,后来的事件会把上一个顶掉,多播,可以多个绑定,并且不能绑有返回值的函数 静态代理
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摘要:一定要再用官方小白的时候 ,先导入T POSE 动画 接下来点击需要定向的骨骼的重定向管理器,进行配置 配置好之后 重写 Movemeng 构造器固定格式
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摘要:新建表格 用来进行本地信息交互 需要在uec++中继承 FTableRowBase格式如下“”: FInputChord 是设置按键的结构体正则表达式 元字符: https://baike.baidu.com/item/%E6%AD%A3%E5%88%99%E8%A1%A8%E8%BE%BE%E5%
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摘要:Class和Structure 作用域 一个程序分为几个selection 从低地址到高地址,分为代码段,数据段,BSS段 (数据段存放已经初始化的静态或者全局变量,(初始化不为0) BSS段存放为初始化或者初始化为0的) 当程序运行之后,会出现栈区和堆区,栈比对地址高,两个区中间存在文件映射区。
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摘要:subsystem 管理UMG userwidget // UPROPERTY(meta=(BindWidget))// UButton* MyButton;// UPROPERTY(meta=(BindWidget))// UTextBlock* MyTextBlock;用来绑定控件 virtua
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摘要:接口使用 面向对象的思维 每个对象都有每个对象的使用逻辑
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摘要:Json FFileHelper::LoadFileToString(FileStr, *(FPaths::ProjectDir() / TEXT("UECpp.uproject"))) 用来读取文件 projectDir 直接用来定位现在文件的路劲/为拼接 安装插件: 自己新建空白插件 放到 软件
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摘要:二叉树 节点 Node { 左子节点 Left Node 右子节点 Right Node 父亲节点 Parent Node } 树的相关概念根节点:非空树处于最上层的唯一节点,其余节点都是它的子孙后代 节点的度:节点具有的孩子节点个数 叶子节点:度为0的节点 父子节点:直接相连的一对节点,处于上层的
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摘要:Vertices即为顶点信息(顶点坐标为本地坐标,原点即为Actor根组件)。构建矩形需要4个顶点即可 Triangles三角形信息。使用顶点进行三角形拼接,顺序不要乱,使用数组下标。第一个三角形为012,第二个三角形为213 UV信息,即每个顶点在UV展开图上的位置,一共4个顶点。 勾选Creat
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摘要:SceneTexture节点,可以帮助我们获取很多信息,例如像素深度,法线,自定义深度,后处理输入,粗糙度,金属值等 借助SceneTexture节点中的SceneDepth,我们获取到了渲染像素在屏幕中的深度信息,而这个信息值是一个大于0的值,并且被遮挡的物体将不会被收集深度信息。 Sobel算子
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