网络 spectator pawn 为死亡后可以作为观察者 状态同步和帧同步 GameMode非无缝和无缝切换

DS / LS
DS 专有服务器
行为同步 属性同步
用来甄别服务器和客户端
C++通信
//c++里的AnyKey
//用来定义广播函数 //无返回值
//WithValidation 为了看传输是否正确,客户端执行是否可以在终端上线
C++属性同步
同步通知是在UPROPERTY里写using
//客户端 后面是服务端的域名ip地址
//服务器 在打好包的里面输命令
新map 要
加入会议
高级回话session‘插件//用来看所有UE终端’
带宽管理
在Actor里有设置相关性距离的设置
Get Ping 可以获得延迟数
初始化多个pawn的生成位置
根据PlayerStart的堆叠事件可以判定几个pawn,进而对GameMode的sPAWNtransform重写来给每个pawn制定新的位置,给playerstart
状态同步和帧同步
漫游需要添加在服务器
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