网络 spectator pawn 为死亡后可以作为观察者 状态同步和帧同步 GameMode非无缝和无缝切换

 DS  /  LS

DS  专有服务器

 

 

 

 

 

 

 

 

 

行为同步   属性同步

 

 

 

 

 

    用来甄别服务器和客户端

 

 

 

 

 

 

 

 

C++通信

 

//c++里的AnyKey

 

 

//用来定义广播函数  //无返回值

 

 

//WithValidation  为了看传输是否正确,客户端执行是否可以在终端上线

 

 

 

 

 

 C++属性同步

 

 

 

 

 同步通知是在UPROPERTY里写using

 

 

 //客户端  后面是服务端的域名ip地址

 

 //服务器  在打好包的里面输命令

 

 

新map  要

 

 

加入会议

 

 

 

 高级回话session‘插件//用来看所有UE终端’

 

带宽管理

 

 

 在Actor里有设置相关性距离的设置

 

Get Ping  可以获得延迟数

 

初始化多个pawn的生成位置

根据PlayerStart的堆叠事件可以判定几个pawn,进而对GameMode的sPAWNtransform重写来给每个pawn制定新的位置,给playerstart

 

 状态同步和帧同步

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 漫游需要添加在服务器

posted @   蜡笔小新紫南  阅读(115)  评论(0编辑  收藏  举报
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