UE4中ProceduralMesh组件应用动态裁切Mesh

- Vertices即为顶点信息(顶点坐标为本地坐标,原点即为Actor根组件)。构建矩形需要4个顶点即可
- Triangles三角形信息。使用顶点进行三角形拼接,顺序不要乱,使用数组下标。第一个三角形为012,第二个三角形为213
- UV信息,即每个顶点在UV展开图上的位置,一共4个顶点。
- 勾选Create Collision则生成的Section会自动生成碰撞器
切割:
要准备程序化模型procedural
还有static mesh 、、//用来形成初始模型
1,将staticmesh在游戏中隐藏
2.用procedural复制staticmesh
3.切片切割的位置和法线
新生成的组件要有物理模拟
物体按着向量方向走 先单位向量化 再 AddLocalOffset
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