UE4中ProceduralMesh组件应用动态裁切Mesh

 

  • Vertices即为顶点信息(顶点坐标为本地坐标,原点即为Actor根组件)。构建矩形需要4个顶点即可
  • Triangles三角形信息。使用顶点进行三角形拼接,顺序不要乱,使用数组下标。第一个三角形为012,第二个三角形为213
  • UV信息,即每个顶点在UV展开图上的位置,一共4个顶点。
  • 勾选Create Collision则生成的Section会自动生成碰撞器

 

切割:

 

要准备程序化模型procedural

还有static mesh  、、//用来形成初始模型

1,将staticmesh在游戏中隐藏

2.用procedural复制staticmesh

 

 3.切片切割的位置和法线 

 

 

 

新生成的组件要有物理模拟

 

物体按着向量方向走  先单位向量化  再 AddLocalOffset

posted @   蜡笔小新紫南  阅读(676)  评论(0编辑  收藏  举报
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