随笔分类 -  Unity

摘要:在之前的学习过程中,我了解到了Unity提供的一个存储方式——PlayerPrefs 这种存储方式在不同平台的数据存储位置放在文章末尾。 但是PlayerPrefs的这种存储方式,数据是很容易被找到并且篡改的,目前数据存储最安全的做法依然是 将数据发送到服务器,存储在服务器中。 对于游戏数据发送到服 阅读全文
posted @ 2024-12-27 10:34 Jet清远 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先,我们需要有一个背景进度条,然后在背景下面添加显示百分比的进度条图片,再创建一个Text,用于显示具体的百分比数字 大致结构如下: 然后就是通过代码实现这个功能了: [SerializeField] private Image ProcessBar; [SerializeField] priva 阅读全文
posted @ 2024-10-30 16:37 Jet清远 阅读(29) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 public GameObject showRewardPanel; 2 public Text SetCoinText; 3 public Text SetLevelText;//经验exp 4 private int getCoin; 5 private int getExp; 6 publ 阅读全文
posted @ 2024-10-09 21:14 Jet清远 阅读(308) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:在Unity中,如果我们要存储数据,通常会使用以下几种方法: 1.Unity官方提供的PlayerPrefs 2.Unity官方提供的ScriptableObject 3.使用Json,XML,CSV等文件保存 4.使用数据库存储 而在Webgl手机小游戏中,通常会以PlayerPrefs进行保存, 阅读全文
posted @ 2024-09-14 16:21 Jet清远 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在Unity的Console窗口中,我们可以点击右上角的三个点,然后点击Open Editor Log,查看编辑的日志。 其中会有记录报错的信息,也会有我们build打包之后资源占比信息,上线小游戏的时候我们可以根据这些信息,看看需要压缩哪些资源 阅读全文
posted @ 2024-07-05 09:29 Jet清远 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:当我使用Unity2021打开一个Unity2018的项目时,会发生一个CS0433的报错,如下图所示: 关于CS0433错误,微软的官方文档中是这么描述的: 因此,根据报错信息,我揣测是Unity的Compat与mscorlib发生了重复,所以将mscorlib.dll文件全部删除了,但是问题没有 阅读全文
posted @ 2024-07-04 17:14 Jet清远 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在Unity中,Unity会为每个资源(包括但不限于音频文件,图片素材,材质,文件夹等)生成一个.meta文件。 这些meta文件其实就是元数据文件,它记录着相对应素材的元数据,meta文件中我们最常用到的,就是其中的GUID。 GUID是一个由Unity自动生成的随机id,但是在整个项目中,每个资 阅读全文
posted @ 2024-06-27 22:54 Jet清远 阅读(416) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. Shader的基本概念 什么是Shader? Shader是小型程序,用于在GPU上运行,处理顶点、像素或其他图形处理单元。Unity主要使用以下两种Shader: 顶点Shader(Vertex Shader):处理每个顶点的数据,如位置、颜色和纹理坐标。 片段Shader(Fragment 阅读全文
posted @ 2024-05-24 21:10 Jet清远 阅读(139) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:委托(Delegate): 委托是C#中的一种类型,表示对具有特定参数列表和返回类型的方法的引用。委托类似于C++中的函数指针,但它是类型安全的,并且是面向对象的。它们通常用于将方法作为参数传递给其他方法,实现回调功能。 委托的关键特性: 类型安全: 委托是类型安全的,这意味着方法的签名必须与委托的 阅读全文
posted @ 2024-05-23 23:22 Jet清远 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在2022.3版本中,我先在DialogueManager脚本声明一个StoryData的对象 然后在名为DialogueManager的空物体上挂载两个脚本,并把StoryData脚本给到DialogueManager实例化的对象 在笔者看来,这种应该没什么问题,符合逻辑,此时运行游戏也没用任何问 阅读全文
posted @ 2023-11-09 16:59 Jet清远 阅读(44) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先新建一个空白的GameObject,挂在一个MouseManager的脚本 实现思路: 通过获取鼠标点击的位置,获得该位置的信息,然后使角色移动到该位置 MouseManager脚本的代码如下: 1 using System; 2 using System.Collections; 3 usin 阅读全文
posted @ 2023-10-23 17:20 Jet清远 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先还是在Package Manager中安装AI Navigation 接着选择我们场景的地面,右键,找到AI的NavMesh Surface,它会为我们的Ground添加一个叫NavMesh Surface的子物体 在Inspector窗口中可以看到它的详细的参数: 图中的R,H为你人物的参数, 阅读全文
posted @ 2023-10-23 16:06 Jet清远 阅读(410) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先在Window->Package Manager里面搜索Poly Brush,下载后将URP的Shader样例导入 导入后Asset文件夹下会有Sample的文件夹,在菜单栏Tools->PolyBrush->PolyBrush Window打开窗口 这个窗口最上面的五个,第一个是用来调整地形高 阅读全文
posted @ 2023-10-17 20:09 Jet清远 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下内容所使用的版本均为Unity2022.3 先在Window->Package Manager->Unity Registry里面搜索添加Universal RP Unity中,创建渲染管线的方式为Asset文件夹下右键Create->Readering->URP Asset(with Univ 阅读全文
posted @ 2023-10-17 14:34 Jet清远 阅读(1554) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:客户端: 在UGUI中创建两个Button,一个是连接服务器,一个是发送消息的按钮,分别绑定Connection和SendMessage两个函数 并且创建一个InputField和一个Text文本,Text文本用于显示服务器回传的消息,InputField用于输入要发送的消息 以下是代码: 1 us 阅读全文
posted @ 2023-10-09 18:19 Jet清远 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先,我们选择我们的地图素材(由于笔者在前段时间已经进行切割,最近才开始整理这一段,所以这个是用的老素材,可能有朋友就会觉得切割前后不一致,但是思路是一样的,大家学习思路即可) 接着,我们找到右上角的Slice进行图片切割,我这边简单介绍一下这个切割的工具 (1)Type:可以选择我们进行图片切割的 阅读全文
posted @ 2023-09-19 21:06 Jet清远 阅读(902) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); anim = GetComponent<Animator>(); } void FixedUpdate() { Movement(); jump(); SwitchAnimation(); } void 阅读全文
posted @ 2023-08-17 21:27 Jet清远 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下是我们要实现的一个简单的游戏菜单: 以下是实现这个菜单的代码: using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.Audio; public class Menu : MonoBehaviour { p 阅读全文
posted @ 2023-07-16 21:29 Jet清远 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity的Button功能在游戏开发中是非常常用的,今天笔者来简单介绍一下Button的调色,以便使其更美观。 首先,是之前笔者遇到过的一个问题,在我们新建了一个Button之后,它会像我下面的开始游戏按钮一样,背景呈现出白色,与我们游戏开始菜单的颜色很不符合。 我们可以在Inspector窗口找 阅读全文
posted @ 2023-05-24 19:16 Jet清远 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑

点击右上角即可分享
微信分享提示