摘要: 计算机显示的最小单位是pixel,但是为什么会有subpixel的概念呢,原因是虽然最小的单位是pixel,但是pixel其实仍然是有面积的,因此我们可以先得到subpixel的值,然后再求pixel,这样图像比较准确。 阅读全文
posted @ 2013-04-18 22:24 qingsun_ny 阅读(636) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 程序中计算的时候,有时候会出现计算的值为1.077e+008 等价于 1.077 * 10^8;1.914e-006 等价于1.914 * 10^ (-6);即e后面的数是科学计数法中10的指数。 阅读全文
posted @ 2013-04-11 12:39 qingsun_ny 阅读(585) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://hi.baidu.com/yangbme/item/5838612d934e751608750870错切变换是一种数学变换,最简单的理解就是以平行四边形的一条边不动,然后拖动另一对边的顶点,这个过程就是错切的过程。 阅读全文
posted @ 2013-04-10 14:45 qingsun_ny 阅读(1422) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图像->属性,可以调整分辨率,变成2的n次方。 阅读全文
posted @ 2013-04-06 10:54 qingsun_ny 阅读(2616) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们有时候开机的时候,系统会自动打开一些软件,导致开机速度慢,有些软件是我们不想打开的。解决的方法是安装电脑管家,然后在开机加速里头选择,它会有一个列表,里头显示了哪些软件是开机的时候自动开启的,如果我们不想开启某些软件,将其设置为关闭就行。这样的好处是:1 开机的速度快了;2 系统运行时,进程少,速度也相对快。 阅读全文
posted @ 2013-04-05 11:22 qingsun_ny 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以下字母表示向量u,v为相互垂直的单位向量v 点乘 u 的意义是在u的方向上,v有多少个u;v 点乘 v 的意义是在v的方向上,v有多少个v;这样的意义相当于是v沿着u,v方向的分解。计算机中,很经常用到点乘,而且点乘的一般都是单位向量,具有这层意义。同理,当u,v不为单位向量时,意义也是如此,只不过我们要考虑u,v的长度问题,而单位向量时,我们就无需考虑。 阅读全文
posted @ 2013-04-04 21:36 qingsun_ny 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: double startTime = Util::GetCurrRealTime(); double startCPUTime = Util::GetCurrCPUTime();some processes。。。 double stopCPUTime = Util::GetCurrCPUTime(); double stopTime = Util::GetCurrRealTime(); printf( "CPU time taken = %.1f sec\n", stopCPUTime- startCPUTime); printf( "Real time take 阅读全文
posted @ 2013-04-04 20:55 qingsun_ny 阅读(526) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);这组参数中,eye表示的是眼睛或者camera的位置;center是从眼睛往观察方向上的任意一个点,这个点不需要在我们需要的观察平面上;up是头顶的向量方向。以下参考http://www.cnblogs.com/chengmin/archive/2011/09/12/2174004.htmlgluPer 阅读全文
posted @ 2013-04-04 20:49 qingsun_ny 阅读(468) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们程序运行之后,debug或者release文件夹下会生成.exe文件,.exe本质上是集成了我们运行时需要的一些头文件(.h),库文件(.dll),如果我们只要看最终的成果展示,将.exe文件和需要输入的数据放在同一根目录下,然后运行.exe就能进行成果展示。 阅读全文
posted @ 2013-04-04 11:01 qingsun_ny 阅读(647) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 要对纹理进行任何的操作,必须先使该纹理问当前的active纹理 glGenTextures( 1, &reflectionTexObj ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, reflectionTexObj ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL... 阅读全文
posted @ 2013-03-29 11:15 qingsun_ny 阅读(462) 评论(0) 推荐(0) 编辑