摘要:
Environment/reflection mapping是指用于渲染一个object反射了周围场景的现象,比如一个杯子,我们看到他的时候,他的表面反射了周围的景象。environment/reflection mapping 常用的方法是cube mapping或者sphere mapping。environment/reflection mapping与ray tracing的区别在于前者无法反射自身的component,如下图但是人的大脑其实不太能区分出environment/reflection mapping出现的这个小错误,因此这是一个很有效的映射方法。Bump Mapping 阅读全文
摘要:
从这可以看出camera space中的 ab 的中点 c 对应的在clip space的C并非AB的中点。从而说明通过ab进行插值得到线段上的点的值是错误的,因此我们需要inverse mapping,找到camera space中的点在clipping space中对应的点,然后retrieve 这个点的value作为c的值。具体做法如下图 阅读全文
摘要:
glGenTextures(1, &texObj); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texObj); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D... 阅读全文
摘要:
1 mipmapping从左图可以看到,从image space到texture space的映射(边到边的映射,本质上是cube(pixel area)到area的映射)。规则的pixel映射到提供纹理信息的图片时,变形都比较严重。而每次都进行这样的计算(平均area中的值然后传给对应的在image space中的pixel),效率是很低的,因此mipmap预先算好值,存储,然后根据image pixel离视点的距离,选择相应的mipmap的等级,然后取值(retrieve value)。值得注意的是mipmap对应的area都是cube,而不是原来准确的area,因此有点不准确,但是已经能 阅读全文