摘要:
OpenGL的透视变换,基本的理解是三个步骤(以glFrustum为例):1. 规定frustum,即视野范围;2. 进行切割;3. 将frustum压缩到canonical cube(2*2*2)中,这步又称为透视除法。转自:http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/shenruTS.htm深入探讨透视投影坐标变换 写3d图形程序,就一定会做坐标变换。而谈到坐标变换,就不得不提起投影变换,因为它是所有变换中最不容易弄懂的。但有趣的是,各种关于透视变换的文档却依然是简之又简,甚至还有前后矛盾的地方。看来如此这般光景,想要弄清楚它,非得自己动手不可了。所以 阅读全文