[canvas] 3D
使用webGL来创建3D程序
3D坐标系
网格、多边形与顶点
材质、纹理与光源
变换与矩阵
相机、透视、视口与投影
着色器
使用CSS3来创建3D效果
CSS变换:作用于整个元素的3D操作(平移,旋转,缩放)
CSS过度:随着时间作用于CSS属性的简单变化,如补间
CSS动画:关键帧,随时间作用于CSS属性的复杂效果
webGL和CSS3都是使用GPU来实现3D实时渲染,叫硬件渲染。
软件渲染也就是使用canvas API来渲染 3D 的效果。
webGL渲染过程:
3D坐标系统
perspective(透视、景深)
perspective的作用是确定物体是靠近我们,还是远离我们
在2维的平面,我们想要让物体感觉向我们走来,就放大它,同理远离的效果就是让它变小。
当物体远离直至消失的过程中,要想模拟三维的消失效果,必须让物体的x坐标,y坐标向消失点移动。
这个消失点可以理解为汽车向远方驶去,最终它会逐渐变成黑点消失在地平线上,这个黑点就是消失点。
人眼代表观察点,蓝色的球体代表屏幕中的物体,
人眼距离屏幕的距离为fl,
物体与屏幕之间有一段距离z值(这个值在成像的时候并不存在,反映到物体大小的变化上)
物体的大小与这两者之间的距离满足下面的关系:
scale = fl / (fl + z) = 1 / (1 + z/fl)
fl的值就如css3中设定的perspective值。
从公式可以得出:scale的值一般情况下范围为(0,1.0),
这个值之后会用在缩放物体的比例与靠近消失点的比例。
当z轴无限大的时候(也就是朝着z轴的正向持续运动),scale的值就会趋近于0。
当z的距离趋近于(-fl)的时候,scale的值就会变得很大,就像是戳进我们的眼里。
假设fl=200,这时物体的z坐标等于0,那么由公式可得scale=1.0,那么物体的大小不变,物体的位置不变。
如果z=200,那么scale=0.5。物体的大小变为原来的1/2,同时我们要让它现在的坐标乘以缩放比例scale,得到新的位置。
如果原来的为(200,300),那么新坐标就为(100,150)。
具体效果如下图: