Network Transfrom Network Transform组件同步网络上的 GameObjects的移动和旋转。注意 Network Transform组件只能同步生成的联网 GameObjects。 | 属性 | 功能 | | | | | Network Sent Rate(secon Read More
注:UNet 已经被废弃, 且未来会被Unity移除。在本文中,将会使用到 NetworkManager/High Level API,import方法:Window Package Manager Multiplayer HLAPI。 Networking 网络功能有两种类型的用户: 制作多玩家的 Read More
Prefebs Unity的 Prefeb系统允许你将一个带有组件,属性值和子 GameObject的 GameObject,创建,配置并存储为可重用的 Asset。Prefab Asset就像是一个模板,你可以在 Scene中创建新的 Prefab实例。 一些常见的使用 Prefab的例子: 环境 Read More
内置粒子系统(Bulit in Particle System) Unity内置粒子系统允许你在Unity支持的平台中产生特效。 可以使用 C 脚本来与系统和脚本中的粒子个体交互。 粒子系统能使用Unity的底层物理系统,故可以和场景中的 Colliders交互。 使用内置粒子系统 内置粒子系统使用 Read More
Unity渲染使用的是材质(Materials)、着色器(Shaders)和纹理(Textures),它们有着紧密的联系。 材质定义了表面是如何被渲染的,通过包含它使用的纹理的引用,颜色色调等等。材质可用的选项取决于它使用的着色器。 着色器就是包含数学计算和算法的小脚本,它根据灯光输入和材质配置来计 Read More
Rigidbody Rigidbodies允许你的 GameObject在物理的控制下行动。Rigidbody可以接收力和力矩来让你的物体真实地移动。每个包含 Rigidbody的 GameObject都会受到重力的影响,在你脚本施加的力下运动,或通过 NVIDIA PhysX物理引擎与其他物体交互 Read More
Rigidbody Rigidbody 是 GameObject进行物理行为的主要部件。 一旦与 Rigidbody关联,物体将会立刻受到重力的影响。 如果再添加一个或多个 Collider不见,GameObject会因碰撞而移动。 因为 Rigidbody组件接管了与它相关联的 GameObjec Read More
Event函数 unity的脚本不像传统的代码,会一直在一个循环中运行直到完成自己的工作。与此相反,unity通过调用脚本内特定的函数将控制权间歇地交给脚本。一旦一个函数执行结束,控制权会回到 unity那。这些函数就是 event函数,因为它们是在 unity为响应 gameplay期间发生的 e Read More
创建和编写脚本 Unity 支持 C 和能兼容编译 DLL的 .Net语言来编写脚本。 创建脚本 Assets Create C Script 解析脚本文件 Unity 默认使用 VS打开 脚本文件,你也可以通过 Unity Preferences来选择你想要打开的编辑器。 初始文件的内容如下所示: Read More
GameObject GameObject 在 unity 中,GameObject 是最基础的物体。它们自己不会实现太多东西,但是它们会作为组件的容器,来实现真实的功能。 例如,一个灯光物体通过将一个 Light 组件联系为一个 GameObject 而被创建。 一个固态立方体物体有 Mesh F Read More