随笔分类 -  Unity

摘要:clumsy, 在 Windows Vista / Windows 7 下模拟劣化网络环境(网络延迟,掉包,重发)的小工具。 (jagt.github.io) 甚至有中文文档 其实我先找到的是Network Emulator Toolkit,在Win10上开启后会直接导致网络全断,查了下其他人也有这 阅读全文
posted @ 2024-07-18 17:38 Qing-Xi 阅读(62) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System; using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; [Serializable] public class LightControlBehaviour : Playable 阅读全文
posted @ 2023-08-22 17:03 Qing-Xi 阅读(44) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首页 - Unity官方开发者社区 在这个网页退出 阅读全文
posted @ 2023-08-10 17:17 Qing-Xi 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先,OdinInspector需要在AssetStore付费购买,有的时候打折包也会包含 1.Attribute 排版更加美观和易于管理,且使用非常方便,只需要加Attribute就能显示在Inspector,并且官方提供了非常多的Attribute,想要使用的时候直接在Unity中查看使用就可以 阅读全文
posted @ 2023-08-02 16:41 Qing-Xi 阅读(1263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:mesh type: full rect 阅读全文
posted @ 2022-06-10 11:22 Qing-Xi 阅读(98) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(带有ContentSizeFitter的RectTransform);该方法只在物体激活状态下有效参考https://forum.unity.com/threads/content-size-fitter-ref 阅读全文
posted @ 2022-05-20 17:53 Qing-Xi 阅读(449) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(0, 30, 0); Vector3 forward = quaternion * Vector3.forward; 阅读全文
posted @ 2021-09-13 17:32 Qing-Xi 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:起源于下图这个三角叹号: 解决方法: Scroll View --Viewport Content [Content Size Fitter] Vertical Fit: Preferred Size [Vertical Layout Group] Control Child Size: W/H C 阅读全文
posted @ 2021-03-08 13:35 Qing-Xi 阅读(3694) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:做练习时遇到的问题,在做游戏的过程中用的分辨率是1920x1080,Canvas对应的是 由于不想影响其他的UI元素,设置中间的可滑动旋转区域。但是如果在2340x1080的屏幕上,下图 突然想到UI有先后渲染顺序……如果可滑动旋转区域在最底层,那直接铺满屏幕就行了。 可滑动旋转区域是Canvas的 阅读全文
posted @ 2020-09-30 16:18 Qing-Xi 阅读(3117) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:右边三个点 Track Offsets——Apply Scene Offsets https://answers.unity.com/questions/1405557/timeline-send-objects-to-zero-position-in-play-mod.html 阅读全文
posted @ 2020-09-24 11:06 Qing-Xi 阅读(391) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://forum.unity.com/threads/how-do-i-make-a-cinemachinefreelook-orbiting-camera-that-only-orbits-when-the-mouse-key-is-down.527634/#post-3468444 用 阅读全文
posted @ 2020-09-03 14:27 Qing-Xi 阅读(1586) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在用官方给出的Cinemachine例子中,发现人物移动是通过动画控制的,正好来学习一下。 打开示例场景Free Look character.unity。 首先,玩家的Animator组件中,Apply Root Motion勾上,启用根骨骼动画。 点击要用的动画FBX文件,Animation页设 阅读全文
posted @ 2020-08-20 20:10 Qing-Xi 阅读(589) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Freelook camara 实现鼠标移动方向,即视野朝向方向 设置Y Axis Invert√,X Axis Invert不打勾 加上cinemachine collider 后出现了摄像头抖动,摄像头会发一条从自己到玩家的黄色射线,说明是检测到玩家,因为此时我的玩家和遮挡物的layer都是de 阅读全文
posted @ 2020-08-19 18:06 Qing-Xi 阅读(1637) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一般会将人物动画的上半身和腿部分开,比如射击时上半身举枪,下半身移动 1.动画导入时设置遮罩,相当于只用了动画的一部分 2.新建一个Avatar Mask 文件,放在动画状态机中, 查看Avatar Mask 文件-Humanoid,绿色代表动画生效,红色代表动画不生效,脚底椭圆会影响角色位置 配合 阅读全文
posted @ 2020-08-18 17:05 Qing-Xi 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:动画层勾选IK Pass,该层动画触发OnAnimatorIK,可在脚本中进行处理。 寻找IK定位点: 1.空物体,例如射击时,枪柄有空物体,空物体的位置和朝向作为IK手部定位的点 2.物理射线,上楼梯,脚向下发射线得到的点 附上官方手册 https://docs.unity3d.com/cn/20 阅读全文
posted @ 2020-08-18 16:50 Qing-Xi 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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