上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ··· 13 下一页
摘要: Unity3D是一个跨平台的开发工具,支持的平台五花八门,常常开发一款游戏要发布到不同的平台,在不同的平台上会使用不同的代码,难道要我们各平台分别使用一套代码,单独编译一次吗?当然不用了。 Unity3D有一个功能叫平台依赖编译(Platform Dependent Compilation),它可以 阅读全文
posted @ 2013-02-23 17:55 麒麟子MrKylin 阅读(595) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 昨日gamelook曾就某投资人把移动团队失败原因之一归于选择Unity引擎进行了一番评论,工具本身无罪,但如何理解工具、正确使用Unity引擎确实需要讨论,在选择Unity之前你或许需要了解下这个引擎实际开发过程中的技术特点、以及适应的游戏产品类型,gamelook热心读者Fxcarl昨天就这个问 阅读全文
posted @ 2013-02-23 16:58 麒麟子MrKylin 阅读(529) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100 100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了。这个技术的实质意义是为了解决--多地形场景带来的大量内存占用问题-举个我 阅读全文
posted @ 2013-02-22 22:53 麒麟子MrKylin 阅读(1492) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现 阅读全文
posted @ 2013-02-22 22:45 麒麟子MrKylin 阅读(557) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: http://www.mysjtu.com/page/M0/S716/716482.html 3d游戏中 一个场景往往斗劲大 若是游戏的进行须要下载一个10M甚至更大的场景时 加载所用的时候会导致很大项目组玩家的流失 我们知道unity3d中的内置地形是应用一张高度图 对其地形进行打包今后 发明<= 阅读全文
posted @ 2013-02-22 22:31 麒麟子MrKylin 阅读(571) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Reference to:Where to start for RTS games?Making RTS games,and etc.----------------------------------------------------------------------------3DGlestGlest is a 3D real-time strategy game. Fully customizable using XML and a set of tools.(SF)My compile steps ishereTA Springan open source project deve 阅读全文
posted @ 2013-02-01 17:44 麒麟子MrKylin 阅读(467) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 废话不多说,只说几句。 写这个的初衷是因为公司的项目需要,领导要求我搭建一个Android的开发环境(Eclipse + NDK),我算上找资料,下载,安装,配置环境及写文档,正好用了一个工作日。先把整理好的文档编辑后发在这里,一是因为我觉得这样会帮到一些人,二么,好久没写博客,手痒痒了! 好了,现 阅读全文
posted @ 2013-01-13 20:01 麒麟子MrKylin 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Android的环境搭建是相当麻烦,拆腾了很多次,这一次终于狠下心来,研究了三天。 可能不同的人遇上的错误不一样吧。 网上找来的文章也不能解决所有问题。 但最完整的一篇要算下面这个。它基本上描述出了我所遇上的所有问题。 让人死去活来的cocos2d-x安卓开发环境搭建(windows+eclipse+ndk 不用cygwin) http://www.cnblogs.com/ybgame... 阅读全文
posted @ 2012-11-01 22:46 麒麟子MrKylin 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文出处:http://www.cnblogs.com/ybgame/archive/2012/06/07/2540693.html 【一 写在前面】 环境搭建的顺序是这样 1.JDK&JRE 安装JDK会顺带安装JRE的,这一步是为了可以编写和允许普通的JAVA程序 2.Eclipse JAVA 的 IDE,这一步是为了方便地开发JAVA程序 3.CDT 是Eclipse的一个插件,这... 阅读全文
posted @ 2012-10-27 00:11 麒麟子MrKylin 阅读(560) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.diybl.com/course/3_program/c/c_js/20100710/426527.htmlhttp://www.cppblog.com/lyricc/archive/2012/01/12/164071.aspx搞了几个跨Linux与Windows的项目,碰到很多问题,记下来,以供查考。另外,因为水平的原因,肯定错误在所难免,请读者一定指正。 如无其它说明,本文所指Linux均表示2.6内核Linux,GCC编译器,Windows均表示Windows XP系统,Visual Studio 2005 sp1编译环境。 下面大概分几个方面进行罗列:sock.. 阅读全文
posted @ 2012-10-09 14:01 麒麟子MrKylin 阅读(342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 很久没写日志了,今天要记录一个让我觉得很纠结的问题。 今天突然想尝试一下最新版的ANDROID SDK的滋味。但在升级的时候却发现没有API列表。 如下图,红圈内的内容。 纠结了很久。 先是在官网上下载的 installer_r20.0.3-windows.exe 安装后启动了Android SDK Manager。 启动后发现情况依旧。 于是又在网上找了一个绿色版android... 阅读全文
posted @ 2012-10-02 01:13 麒麟子MrKylin 阅读(668) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Programming pipeline & shading language 大家好,今天想给大家介绍一下可编程渲染管线和着色器语言的相关基础知识,使想上手SHADER编程的童鞋们可以快速揭开SHADER语言的神秘面纱 由于时间有限,我决定只讲三个主要方面的内容,其过程中肯定会有不详细之处,还请见 阅读全文
posted @ 2012-07-20 23:57 麒麟子MrKylin 阅读(2037) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 强势三国卡版风页游《五虎上将》----等你来战 《五虎上将》神迹官网:点击进入游戏 看着五虎上线了,说实话,心里还是有一丝窃喜,却又一丝悲伤。 窃喜的是这也算是自己参与过的项目上线了,悲伤的是,这不是自己手把手从头到尾一路走来的项目。 没有那种一路风雨走过来的感觉。 话说,虽然自己不是从五虎从头到尾跟过来的,但我确实从五虎中学到了许多, 特别是学到了 “如果我也这样做,那结果... 阅读全文
posted @ 2011-11-13 22:42 麒麟子MrKylin 阅读(792) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 在网上搜浏览器缓存问题时,遇上了很多问题。一是不知道应该用何种关键字搜索,二是一搜出来,就全是讲的是如何禁用浏览器缓存的方案。 作为大型点的FLASH WEBGAME来说,不缓存显然是不行的。总体上来说,我们要想达到的目标就是 一、浏览器需要缓存 二、当服务器资源更新时,浏览器缓存里相应的老版本资源失效。 下面两篇文章讲到了一个很好的解决方案,并且给出了源码。。 ... 阅读全文
posted @ 2011-10-12 22:53 麒麟子MrKylin 阅读(1609) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 项目组搞FLASH一个月了,弄了一个山寨版的KINGDOMRUSH。 麻雀虽小,五脏俱全。在这个过程中,学会了AS3.0编程,资源管理,事件,pureMVC,JSON等等相关知识。同时也认识了erlang,molehill,away3d alternativa3d…. ,真是一个领域一个样啊。 上个图留念吧。。 记录这一点一滴的转变。。。。 阅读全文
posted @ 2011-10-12 22:24 麒麟子MrKylin 阅读(996) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ··· 13 下一页