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摘要: 终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这个唯一让我充过值的游戏。 这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费解的地方,如果有幸被某位兄弟看见,请勿见笑。 我们从读取模型数据开始。。。 下面是这是顶点结构体 这是wow model viewer中的定义 struct ... 阅读全文
posted @ 2013-04-20 00:51 麒麟子MrKylin 阅读(732) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一时间,又不知道说什么了。 贴几张这一路走来,和我有关的项目截图吧。 时间是由新到旧 目前在正研发中的项目 《帝国来了》 http://v.ku6.com/show/1zMrlsOx0nwpQw3JMoNAjw...html 继爹妈总动员之后的第二个产品 《大话修仙》 (天地劫WEB) http://xx.sjgame.cn/ 处女作 《爹... 阅读全文
posted @ 2013-04-11 01:57 麒麟子MrKylin 阅读(459) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 哈哈 其实我也在问自己,为什么整来整去,又捣鼓起这个东西了。 首先,irrlicht的商业性是很浅的,如果要想应用于商业化,不下一翻功夫是不行的。 比起现在满天飞舞的UINTY3D,就更不用说了。就算和OGRE比,也因为IRRLICHT没有提供太多花哨的特性,而导致这么多年来ARPU值一直没有OGR 阅读全文
posted @ 2013-04-11 01:30 麒麟子MrKylin 阅读(787) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: 还是先上图吧 这是使用freetype进行中文显示的效果。 irrlicht由于是使用位图字体的方式,是很容易替换掉字体的。 同时,其本身也提供了Font接口替换的功能。 具体做法和网上大多数人是一样的。 在做这个的时候,又引入了另一个话题, gameswf和kfont(KlayGE Font) g 阅读全文
posted @ 2013-04-11 01:01 麒麟子MrKylin 阅读(547) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先上图,再说点别的。 BLOOM开 BLOOM关 在IRRLICHT中实现BLOOM,和其它引擎中没有太多的不同。 SHADER还是那个SHADER。 关于BLOOM的算法,也就那样了,没有特别之处,况且,我这BLOOM很暴力 render scene to texture. 1/4 downsam 阅读全文
posted @ 2013-04-11 00:47 麒麟子MrKylin 阅读(472) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Programming 3D games on Android with Irrlicht and Bullet (Part 1) Posted on May 19, 2011, 11:00 pm, by xp, under Programming. Just got a new Android p 阅读全文
posted @ 2013-04-06 21:19 麒麟子MrKylin 阅读(1812) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在用irrlicht做一个3D试衣间的小项目,为了给项目增添点花样,于是想实现一面镜子。 我记得D3D龙书上有一个使用模板缓冲区实现的例子。网上也有OPENGL实现的例子。 但这一次,我想用irrlicht的RTT实现一面镜子效果。 其实原理和水面反射原理是一样的, 只是没有加扰动而已 第一步: 阅读全文
posted @ 2013-04-05 00:54 麒麟子MrKylin 阅读(544) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先上图 本来说是做镜子效果的,结果手工计算的镜面反射矩阵应用在irrlicht相机上的时候,始终无法出现效果,只能去网上搜索 在irrlicht official wiki上发现了这个扩展的WaterNode,下载下来,改了点BUG,整合进了Terrain Demo里, 就是上图的效果。 在我的机器 阅读全文
posted @ 2013-04-04 18:14 麒麟子MrKylin 阅读(402) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:http://castano.ludicon.com/blog/2009/01/10/10-fun-things-to-do-with-tessellation/ Hardware tessellation is probably the most notable feature of Direct3D11. Direct3D11 was announced at the last ... 阅读全文
posted @ 2013-04-01 00:18 麒麟子MrKylin 阅读(634) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用BSP来对游戏中的室内场景进行分割是一个传统但却有效的手段,BSP创建的质量决定了BSP在使用时的健壮性,因为之后要使用BSP进行渲染、物理交互等操作。创建一个BSP的过程即简单又烦琐,虽然逻辑简单,但是在分割结点的过程中也会产生不少问题,以下是本人创建BSP时的一些简单经验总结。 BSP树创建流程: 1. 得到场景的多边形列表(多边形何种方式组织无关紧要,只要含有足够信息即可,我用的是索... 阅读全文
posted @ 2013-04-01 00:13 麒麟子MrKylin 阅读(288) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Light Map是一个比较经典的技术,目前来说应该是一般游戏引擎中的标配,它很好的在一种拟全局光效果的质量和效率上做了中和。不过目前用的更多、质量更好的应该是Directional Light Map,它是原始LM的增强版,通过在预处理与实时还原中考量场景中表面的法向量进而增强效果。DLM的基本操作方法如下: 在采样点处把其半球空间中的辐射照度用某种方法进行采集并保存(比如离线的光线跟踪... 阅读全文
posted @ 2013-04-01 00:11 麒麟子MrKylin 阅读(742) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个东西很顺利,仅用了半小时就找到了方法,最应该感谢的还是Super TuxKart(简称STK,下面就都用这三字母了). 如果不明白STK,同时又对它感兴趣的童鞋,可以访问这里 http://supertuxkart.sourceforge.net/ 由于墙的原因,需要各位搭梯子。 上周末,在弄换 阅读全文
posted @ 2013-03-26 00:12 麒麟子MrKylin 阅读(656) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 又是夜深人静时 看了看时间,已经3点过了,突然想写点什么,却又不知从何说起。 那就从今天这个用irrlicht做天龙八部的模型换装说起吧。 也不知道是为什么,最近又捣鼓起了OGRE和irrlicht. 并且,总想用irrlicht实现一些OGRE中的东西。 当然,这不是商业项目,也没有商业目的,纯属 阅读全文
posted @ 2013-03-24 04:06 麒麟子MrKylin 阅读(1927) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: ID Tech 5 中"Megatexture"针对地形的D3D9 基本实现原理 姚勇 H3D 2007-8 本文对ID SOFTWARE 使用的"megatexture"技术,针对地表贴图应用的D3D9 的硬件实 现,做了概要式的介绍。并对技术的实现,优化,扩展,和实用性进行了刨析。转载请注名 作者和H3D。 一,综述 ID ... 阅读全文
posted @ 2013-02-24 11:51 麒麟子MrKylin 阅读(1296) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 最近因为在搞游戏地形的关系,又想起id Tech5的地形技术,以前就看过了一些视频,知道了大概,但一直不是很清楚其基本的实现原理,于是搜索一番,还是有些收获的 首先,来看看wikipedia上面对于MegaTexture的定义: http://en.wikipedia.org/wiki/MegaTexture MegaTexture refers to a texture allocati... 阅读全文
posted @ 2013-02-23 22:56 麒麟子MrKylin 阅读(567) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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