上一页 1 2 3 4 5 6 ··· 13 下一页
摘要: 写在前面 又是12点半了,对于一个程序员来说,这是一个黄金时间,精力旺盛,我想,是最适合整理和分享一些思路的时候了。 自从上次写了 基于Quick-cocos2d-x的资源更新方案 同样可见quick-cocos2d-x官方论坛贴子:http://www.cocoachina.com/bbs/rea 阅读全文
posted @ 2014-06-28 01:09 麒麟子MrKylin 阅读(2209) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 今天在逛论坛的时候,发现有一个朋友问的问题。其主要目的,是想实现 玩家首次进入游戏的时候,或者新安装了版本的时候,对APK进行解压,写入SD卡。这样游戏运行过程中,将不会再从APK中读取资源。 以提高效率。我在《唐门世界》的代码中也看到了这样的操作。而我另外有些朋友,则没有处理这个事情,效率也没有太 阅读全文
posted @ 2014-06-27 14:19 麒麟子MrKylin 阅读(582) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 我使用dofile执行APK文件是不行的,比如 dofile("assets/res/flist")只能先拷贝到writablePath然后再dofile拿到数据后再清除这个临时文件虽然满足需求了,但还是略显奇葩 有一个更好的方案,是使用loadstring 阅读全文
posted @ 2014-06-27 14:18 麒麟子MrKylin 阅读(417) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对于require来说,在LUA中的机制就是搜索path路径了。但对于CCLuaLoadChunksFromZIP加载的LUA文件来说,require的路径又是怎么样的呢?我在服务器上有一个 ooxx.lua文件,我把它打包为了zip ,然后下载到本地,写进了writablePath.."upd/" 阅读全文
posted @ 2014-06-27 14:16 麒麟子MrKylin 阅读(1145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 咦! 最近一直在纠结更新的问题。整个流程基本上搞定了。目前就在修正一些BUG和,容错处理。我们知道,在手机上,安装目录是没有写权限的,于是,我们只能把数据写到另外的地方。要想取得这个路径,使用 writablePath就可以了。 我们纠结的两个问题 一、数据应该写在哪里对于IOS来说,由于没有外部存 阅读全文
posted @ 2014-06-27 14:14 麒麟子MrKylin 阅读(621) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原来的版本是用fopen打开文件的,如果要从ANDROID的APK中取文件,直接就洗白了修改如下 阅读全文
posted @ 2014-06-27 14:11 麒麟子MrKylin 阅读(606) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图片来自网络 思绪何来 昨天写了一篇关于更新方案的理论 游戏开发:通过路径搜索优先级来进行补丁升级(从端游到手游) 今天继续细化一下 由于新项目采用的是Quick-cocos2d-x,那我就直接给出我基于Quick-cocos2d-x-master( > 2.2.3 rc) 的更新方案吧 此更新方案 阅读全文
posted @ 2014-06-24 00:10 麒麟子MrKylin 阅读(3188) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要: 在我们的游戏开发中,在线升级是必须要解决的需求,你不可能每出一个版本,就让用户去官网下载吧。 特别是资源的更新。假设我们的游戏由两个东西组成 game.exe res.zip见名知意,game.exe是游戏主程序,res.zip是资源包那,我们如何面对更新呢。首先想到的就是,当我们的game.exe... 阅读全文
posted @ 2014-06-23 00:07 麒麟子MrKylin 阅读(1875) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 混Quick社区快一周了,还是决定分享一下我选择Quick的原因。 一是向大家介绍一下我自己,同时也希望给大家提供一个参考首先,向大家介绍一下我自己姓名,年龄,性别这些都不重要了。我是一名程序员,在游戏行业混迹了大约5年。做过的项目就不方便在这里提了,以免广告嫌疑。总之大大小小5,6个的样子。我开发... 阅读全文
posted @ 2014-06-21 11:19 麒麟子MrKylin 阅读(1718) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 一篇篇转载十分麻烦,就在这里建个列表吧 Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适? http://news.ipadown.com/29573 李华明的博客(游戏开发相关) http://xiaominghimi.blog.51cto.com http://blog.csdn.ne 阅读全文
posted @ 2014-06-15 20:33 麒麟子MrKylin 阅读(407) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 虽然个人阅历有限,但也对端游,页游,手游都有涉及。目前正值筹备新项目的时候,又面临着技术选型等方面的问题。记录在此,以整理思绪技术选型1、前后端的技术选择前端我觉得要按以下方向来 平台-〉3Dor2D->游戏类型不同的引擎总是有自己擅长的一面,而强扭的瓜总不可能太甜。 所以,我一向认为,适合的引擎能... 阅读全文
posted @ 2014-06-15 16:11 麒麟子MrKylin 阅读(598) 评论(6) 推荐(2) 编辑
摘要: 人生最纠结的事,莫过于有选择…………cocos2dx和unity3d从某种意义上讲,都很不错。但当面对特定需求以及团队情况的时候,总是能分出高下的。假设,目标游戏是一款类似 刀塔传奇 的游戏我们先分析一下游戏特点1、这是一款2D游戏2、它没有强烈的玩家互动,也没有玩家互见3、它适合使用HTTP与服务... 阅读全文
posted @ 2014-06-15 15:49 麒麟子MrKylin 阅读(6197) 评论(8) 推荐(1) 编辑
摘要: 我这里说的数据驱动,不是指某种框架,某种结构,或者某种编码方式。 我要说的,是一种开发方式。大家都知道,U3D中,我们可以为某个对象编写一个脚本,然后将这个脚本挂在对象上,那这个对象就拥有了相应的能力。 但,由于脚本的威力是无穷的,它不仅可以操作这个对象本身,它同时还能改变整个世界。而U3D这种十分... 阅读全文
posted @ 2014-05-30 11:50 麒麟子MrKylin 阅读(3972) 评论(11) 推荐(9) 编辑
摘要: The Saga of Ryzom is a persistent massively-multiplayer online game (MMORPG) released in September 2004 throughout Europe and North America, localised in 3 languages so far. It has been developed by Nevrax since 2000, and was taken over by Gameforge in late 2006. The Nevrax team built Ryzom from scratch, starting with the Nevrax Library (NeL), made available as free software under the General Public License (GPL). On top of NeL, a server technology was created to handle an immersive virtual w 阅读全文
posted @ 2014-05-29 09:40 麒麟子MrKylin 阅读(557) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个引擎,最重要的就是工具,工具除了提升开发速度,提供可视化操作环境以外,还带了容错功能。 它使得大家的工作局限在一定的范围内,比如一个变量的配置,或者是一些类型的选择。 使用编辑器,使得既使不太明白的人,也能快速找到方法。如果是采用手工配置的话,那每一个东西需具备相当完善的文档,文件加载时,得提供... 阅读全文
posted @ 2014-05-28 15:12 麒麟子MrKylin 阅读(6475) 评论(3) 推荐(2) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 ··· 13 下一页