04 2013 档案
摘要:开放源码软件《open-source》是一个新名词,它被定义为描述其源码可以被公众使用的软件,并且此软件的使用,修改和分发也不受许可证的限制。开放源码软件通常是有copyright的,它的许可证可能包含这样一些限制: 著意的保护它的开放源码状态,著者身份的公告,或者开发的控制。“开放源码”正在被公众利益软件组织注册为认证标记,这也是创立正式的开放源码定义的一种手段。 “开源软件”可以进行商业化...
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摘要:终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这个唯一让我充过值的游戏。 这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费解的地方,如果有幸被某位兄弟看见 ,请勿见笑。 这都是第四篇关于M2文件格式的文章了,但是,对MD2文件格式的理解却还是九牛一毛,冰山一角。 仔细思考了一下,发现是不是...
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摘要:终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这个唯一让我充过值的游戏。 这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费解的地方,如果有幸被某位兄弟看见 ,请勿见笑。 今天来说一下M2中的LOD的数据 WOW中,为了降低远处模型的渲染开销,为模型做了LOD,即远处的模型,使用更...
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摘要:终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这 个唯一让我充过值的游戏。 这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费 解的地方,如果有幸被某位兄弟看见,请勿见笑。 上次弄到nAttachLookup就不行了,这次继续弄。 最近四川地震了,所以弄得比较慢。 好吧,...
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摘要:终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这个唯一让我充过值的游戏。 这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费解的地方,如果有幸被某位兄弟看见,请勿见笑。 我们从读取模型数据开始。。。 下面是这是顶点结构体 这是wow model viewer中的定义 struct ...
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摘要:一时间,又不知道说什么了。 贴几张这一路走来,和我有关的项目截图吧。 时间是由新到旧 目前在正研发中的项目 《帝国来了》 http://v.ku6.com/show/1zMrlsOx0nwpQw3JMoNAjw...html 继爹妈总动员之后的第二个产品 《大话修仙》 (天地劫WEB) http://xx.sjgame.cn/ 处女作 《爹...
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摘要:哈哈 其实我也在问自己,为什么整来整去,又捣鼓起这个东西了。 首先,irrlicht的商业性是很浅的,如果要想应用于商业化,不下一翻功夫是不行的。 比起现在满天飞舞的UINTY3D,就更不用说了。就算和OGRE比,也因为IRRLICHT没有提供太多花哨的特性,而导致这么多年来ARPU值一直没有OGR
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摘要:还是先上图吧 这是使用freetype进行中文显示的效果。 irrlicht由于是使用位图字体的方式,是很容易替换掉字体的。 同时,其本身也提供了Font接口替换的功能。 具体做法和网上大多数人是一样的。 在做这个的时候,又引入了另一个话题, gameswf和kfont(KlayGE Font) g
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摘要:先上图,再说点别的。 BLOOM开 BLOOM关 在IRRLICHT中实现BLOOM,和其它引擎中没有太多的不同。 SHADER还是那个SHADER。 关于BLOOM的算法,也就那样了,没有特别之处,况且,我这BLOOM很暴力 render scene to texture. 1/4 downsam
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摘要:Programming 3D games on Android with Irrlicht and Bullet (Part 1) Posted on May 19, 2011, 11:00 pm, by xp, under Programming. Just got a new Android p
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摘要:最近在用irrlicht做一个3D试衣间的小项目,为了给项目增添点花样,于是想实现一面镜子。 我记得D3D龙书上有一个使用模板缓冲区实现的例子。网上也有OPENGL实现的例子。 但这一次,我想用irrlicht的RTT实现一面镜子效果。 其实原理和水面反射原理是一样的, 只是没有加扰动而已 第一步:
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摘要:先上图 本来说是做镜子效果的,结果手工计算的镜面反射矩阵应用在irrlicht相机上的时候,始终无法出现效果,只能去网上搜索 在irrlicht official wiki上发现了这个扩展的WaterNode,下载下来,改了点BUG,整合进了Terrain Demo里, 就是上图的效果。 在我的机器
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摘要:原文地址:http://castano.ludicon.com/blog/2009/01/10/10-fun-things-to-do-with-tessellation/ Hardware tessellation is probably the most notable feature of Direct3D11. Direct3D11 was announced at the last ...
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摘要:用BSP来对游戏中的室内场景进行分割是一个传统但却有效的手段,BSP创建的质量决定了BSP在使用时的健壮性,因为之后要使用BSP进行渲染、物理交互等操作。创建一个BSP的过程即简单又烦琐,虽然逻辑简单,但是在分割结点的过程中也会产生不少问题,以下是本人创建BSP时的一些简单经验总结。 BSP树创建流程: 1. 得到场景的多边形列表(多边形何种方式组织无关紧要,只要含有足够信息即可,我用的是索...
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摘要:Light Map是一个比较经典的技术,目前来说应该是一般游戏引擎中的标配,它很好的在一种拟全局光效果的质量和效率上做了中和。不过目前用的更多、质量更好的应该是Directional Light Map,它是原始LM的增强版,通过在预处理与实时还原中考量场景中表面的法向量进而增强效果。DLM的基本操作方法如下: 在采样点处把其半球空间中的辐射照度用某种方法进行采集并保存(比如离线的光线跟踪...
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