02 2013 档案

摘要:ID Tech 5 中"Megatexture"针对地形的D3D9 基本实现原理 姚勇 H3D 2007-8 本文对ID SOFTWARE 使用的"megatexture"技术,针对地表贴图应用的D3D9 的硬件实 现,做了概要式的介绍。并对技术的实现,优化,扩展,和实用性进行了刨析。转载请注名 作者和H3D。 一,综述 ID ... 阅读全文
posted @ 2013-02-24 11:51 麒麟子MrKylin 阅读(1320) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:最近因为在搞游戏地形的关系,又想起id Tech5的地形技术,以前就看过了一些视频,知道了大概,但一直不是很清楚其基本的实现原理,于是搜索一番,还是有些收获的 首先,来看看wikipedia上面对于MegaTexture的定义: http://en.wikipedia.org/wiki/MegaTexture MegaTexture refers to a texture allocati... 阅读全文
posted @ 2013-02-23 22:56 麒麟子MrKylin 阅读(571) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity3D是一个跨平台的开发工具,支持的平台五花八门,常常开发一款游戏要发布到不同的平台,在不同的平台上会使用不同的代码,难道要我们各平台分别使用一套代码,单独编译一次吗?当然不用了。 Unity3D有一个功能叫平台依赖编译(Platform Dependent Compilation),它可以 阅读全文
posted @ 2013-02-23 17:55 麒麟子MrKylin 阅读(596) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:昨日gamelook曾就某投资人把移动团队失败原因之一归于选择Unity引擎进行了一番评论,工具本身无罪,但如何理解工具、正确使用Unity引擎确实需要讨论,在选择Unity之前你或许需要了解下这个引擎实际开发过程中的技术特点、以及适应的游戏产品类型,gamelook热心读者Fxcarl昨天就这个问 阅读全文
posted @ 2013-02-23 16:58 麒麟子MrKylin 阅读(539) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100 100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了。这个技术的实质意义是为了解决--多地形场景带来的大量内存占用问题-举个我 阅读全文
posted @ 2013-02-22 22:53 麒麟子MrKylin 阅读(1505) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现 阅读全文
posted @ 2013-02-22 22:45 麒麟子MrKylin 阅读(559) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:http://www.mysjtu.com/page/M0/S716/716482.html 3d游戏中 一个场景往往斗劲大 若是游戏的进行须要下载一个10M甚至更大的场景时 加载所用的时候会导致很大项目组玩家的流失 我们知道unity3d中的内置地形是应用一张高度图 对其地形进行打包今后 发明<= 阅读全文
posted @ 2013-02-22 22:31 麒麟子MrKylin 阅读(573) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Reference to:Where to start for RTS games?Making RTS games,and etc.----------------------------------------------------------------------------3DGlestGlest is a 3D real-time strategy game. Fully customizable using XML and a set of tools.(SF)My compile steps ishereTA Springan open source project deve 阅读全文
posted @ 2013-02-01 17:44 麒麟子MrKylin 阅读(469) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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