03 2011 档案

摘要:今天做完了光照提交,被法线问题狠狠地纠结了两个小时。现在想来,自己真是很2. 材质系统雏形算是有了,支持FPP和SHADER、材质动画、XML加载。算下来,这系统也做得够久了,把所有时间算起来,估计也有6人*月的样子。反复修改好几次,这次算是在使用上有点长进。其间也收集了不少值得注意的问题。 这些问题在OGRE,Torque等源码里都有所注释,感觉开源代码最大的好处就是注释完整。比许多家酿的东西要好。(至少好认。。。)随笔记录的一些注意事项,贴在此处以备忘在D3D和SM1中.常量总是会被打包成4元素大小. 因此. 在SM1中.我们只能使用INT4或FLOAT4的设置方式.在HLSL中.如果使用 阅读全文
posted @ 2011-03-15 16:10 麒麟子MrKylin 阅读(421) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:一直在关注这个东西,最近忙里偷闲,深入地了解了一下。 首先,我们说说延迟渲染的好处。毕竟一个东西的产生,是为了解决当前已有的东西不能解决的问题。 Deferred Shading Tutorial下载上面的文章很好地讨论了采用传统着色方案所需要面对的问题。主要是下面两种情况。 而对于延迟着色的第一个好处,就是可以将光照处理对物体渲染的开销由 M*N 变为 M+N (其中M为物体数目,N为光源数目) 延迟着色的一般框架图如下: 延迟着色的好处 而延迟着色面临的最大问题就是透明处理另外,延迟着色主要得益于MRT(Multi Render Target).因为,MRT的限制即是延迟着色本身的限制,D 阅读全文
posted @ 2011-03-13 11:54 麒麟子MrKylin 阅读(745) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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