03 2011 档案
摘要:今天做完了光照提交,被法线问题狠狠地纠结了两个小时。现在想来,自己真是很2. 材质系统雏形算是有了,支持FPP和SHADER、材质动画、XML加载。算下来,这系统也做得够久了,把所有时间算起来,估计也有6人*月的样子。反复修改好几次,这次算是在使用上有点长进。其间也收集了不少值得注意的问题。 这些问题在OGRE,Torque等源码里都有所注释,感觉开源代码最大的好处就是注释完整。比许多家酿的东西要好。(至少好认。。。)随笔记录的一些注意事项,贴在此处以备忘在D3D和SM1中.常量总是会被打包成4元素大小. 因此. 在SM1中.我们只能使用INT4或FLOAT4的设置方式.在HLSL中.如果使用
阅读全文
摘要:一直在关注这个东西,最近忙里偷闲,深入地了解了一下。 首先,我们说说延迟渲染的好处。毕竟一个东西的产生,是为了解决当前已有的东西不能解决的问题。 Deferred Shading Tutorial下载上面的文章很好地讨论了采用传统着色方案所需要面对的问题。主要是下面两种情况。 而对于延迟着色的第一个好处,就是可以将光照处理对物体渲染的开销由 M*N 变为 M+N (其中M为物体数目,N为光源数目) 延迟着色的一般框架图如下: 延迟着色的好处 而延迟着色面临的最大问题就是透明处理另外,延迟着色主要得益于MRT(Multi Render Target).因为,MRT的限制即是延迟着色本身的限制,D
阅读全文
公告

基本信息:麒麟子 09年进入游戏行业,从事3D引擎研发相关工作。一路看好Cocos引擎的发展,不定期输出Cocos Creator 3D教程
QQ群 麒麟书院Cocos 3D:
727901932
个人介绍:VX|QQ:738337822 技术探讨,技术顾问|咨询,职业解惑,江湖交友都很欢迎
最新随笔
- 1.麒麟子Cocos Creator实用技巧一:如何正确地显示微信头像
- 2.麒麟子Cocos Creator实用技巧二:微信名字截断(支持表情)
- 3.Marmoset Toolbag中的角色布光技巧 by Joe”EarthQuake”Wilson
- 4.What is Away3D
- 5.Thinking in Unity3D:基于物理着色(PBS)的材质系统
- 6.Thinking in Unity3D:材质系统概览
- 7.Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path
- 8.3D游戏中的画质与效率适配
- 9.触控的手牌—Cocos Creator
- 10.基于Adobe Flash平台的3D页游技术剖析
积分与排名
- 积分 - 147819
- 排名 - 9387
随笔分类 (235)
随笔档案 (197)
- 2019年4月(2)
- 2016年4月(3)
- 2016年3月(3)
- 2016年1月(1)
- 2015年11月(2)
- 2014年10月(2)
- 2014年7月(6)
- 2014年6月(15)
- 2014年5月(10)
- 2014年4月(1)
- 2014年3月(2)
- 2014年2月(1)
- 2013年12月(1)
- 2013年6月(1)
- 2013年5月(13)
- 2013年4月(15)
- 2013年3月(2)
- 2013年2月(8)
- 2013年1月(1)
- 2012年11月(1)
- 2012年10月(3)
- 2012年7月(1)
- 2011年11月(1)
- 2011年10月(3)
- 2011年3月(2)
- 2011年2月(3)
- 2011年1月(7)
- 2010年12月(4)
- 2010年7月(11)
- 2010年6月(7)
- 2010年5月(4)
- 2010年4月(22)
- 2009年3月(2)
- 2009年2月(2)
- 2008年12月(35)
- 更多
最新评论
- 1. Re:Thinking in Unity3D:材质系统概览
- --little_fat_sheep
- 2. Re:Unity3d使用经验总结 数据驱动篇
- --little_fat_sheep
- 3. Re:Unity3D使用经验总结 缺点篇
- --little_fat_sheep
- 4. Re:Unity3D使用经验总结 优点篇
- --little_fat_sheep
- 5. Re:Thinking in Unity3D:材质系统概览
- 实在写的不错,每次都想回复,TM博客园注册太麻烦,以前账号早给黑;找回更麻烦 都不是给正常人用的 其实Unity的material.mat不是模板 根本是一个实例,用过就知道了 material和sh...
- --avi6111