摘要: 网上有很多四元数相关的文章。百度百科 http://baike.baidu.com/view/319754.htm某位的博客 http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm但当你看完这些后。再看着下面这样的代码,你能快速回过神来么?class CQuaternion { public: CQuaternion(const float fScalar,const Vector3& rVec) { mVector=rVec ; mScalar=fScalar; } void Fro 阅读全文
posted @ 2010-12-19 23:06 麒麟子MrKylin 阅读(682) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 将一个3D渲染引擎线程化是一项具有挑战性的工作,但事实证明,它是可行的。正如先前所展示的一样,将OGRE渲染引擎线程化是很成功的,并且在某些DEMO上运行出了良好的效果。有三种线程化方案,但最终只选择了“低级优化方案“来实现。因为其满足了本文最初提出的目标。在OGRE社区的共同努力下,OGRE可以在CPU和GPU资源都密集型的应用程序中,运行出更多帧数和更平滑的显示效果。 译者序:偶然在网上看到这篇文章,自己很想仔细研究一下。但搜寻半天不见中文版。于是自己斗胆翻译了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以说有些地方不及Google翻译得好。但这样总的来说是出了一个中文版,而我自己在翻译过程中也会停下来仔细思考。 OGRE这个线程化的文章很老了。因为OGRE目前已经支持多线程渲染。 这篇文章貌似是某些人研究出来的三个线程化方案,并给出了测试结果。以向OGRE社区证明线程化方案的可行性。 对于许多想研究渲染线程化的人来说,是一篇值得参考的文章。文中提出了许多在不同情况下线程化时遇到的问题,以及需要注意的问题。值得一读/ 阅读全文
posted @ 2010-12-19 20:42 麒麟子MrKylin 阅读(1193) 评论(0) 推荐(2) 编辑