12 2010 档案
摘要:个人觉得,对于一个东西,理解其根本才是王道。就拿骨骼动画来说吧,DX的例子虽然可以让人清楚地知道骨骼动画是怎么动作的,并且知道了有.X这种骨骼动画文件。 但着手时,依然会被DX那神奇的各种框架弄得晕头转向。 并且M$向来是想人变成213,而非学者。 在网上一搜Skinned Mesh, 会出来一大堆围绕着DX例子的解释,翻译,或者什么什么的。 而下面这些文章,则充分讲述了其基本原理。 你可以离开DX,离开OPENGL而全神惯注地集中思考骨骼动画到底是什么。 Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 http://blog.csdn.net/n5/archive/2008/10/
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摘要:本文主要内容有:
一、部分背景内容
二、HLSL中的row-major matrix picking and column-major matrix picking
三、MUL规则
四、观察矩阵的另类解释和TBN空间的类推
五、HLSL中矩阵的构造(为什么WorldToTargentSpaceMatrix要左乘LightDir)
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摘要:网上有很多四元数相关的文章。百度百科 http://baike.baidu.com/view/319754.htm某位的博客 http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm但当你看完这些后。再看着下面这样的代码,你能快速回过神来么?class CQuaternion { public: CQuaternion(const float fScalar,const Vector3& rVec) { mVector=rVec ; mScalar=fScalar; } void Fro
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摘要:将一个3D渲染引擎线程化是一项具有挑战性的工作,但事实证明,它是可行的。正如先前所展示的一样,将OGRE渲染引擎线程化是很成功的,并且在某些DEMO上运行出了良好的效果。有三种线程化方案,但最终只选择了“低级优化方案“来实现。因为其满足了本文最初提出的目标。在OGRE社区的共同努力下,OGRE可以在CPU和GPU资源都密集型的应用程序中,运行出更多帧数和更平滑的显示效果。
译者序:偶然在网上看到这篇文章,自己很想仔细研究一下。但搜寻半天不见中文版。于是自己斗胆翻译了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以说有些地方不及Google翻译得好。但这样总的来说是出了一个中文版,而我自己在翻译过程中也会停下来仔细思考。
OGRE这个线程化的文章很老了。因为OGRE目前已经支持多线程渲染。 这篇文章貌似是某些人研究出来的三个线程化方案,并给出了测试结果。以向OGRE社区证明线程化方案的可行性。 对于许多想研究渲染线程化的人来说,是一篇值得参考的文章。文中提出了许多在不同情况下线程化时遇到的问题,以及需要注意的问题。值得一读/
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