随笔分类 - Ogre
摘要:将一个3D渲染引擎线程化是一项具有挑战性的工作,但事实证明,它是可行的。正如先前所展示的一样,将OGRE渲染引擎线程化是很成功的,并且在某些DEMO上运行出了良好的效果。有三种线程化方案,但最终只选择了“低级优化方案“来实现。因为其满足了本文最初提出的目标。在OGRE社区的共同努力下,OGRE可以在CPU和GPU资源都密集型的应用程序中,运行出更多帧数和更平滑的显示效果。
译者序:偶然在网上看到这篇文章,自己很想仔细研究一下。但搜寻半天不见中文版。于是自己斗胆翻译了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以说有些地方不及Google翻译得好。但这样总的来说是出了一个中文版,而我自己在翻译过程中也会停下来仔细思考。
OGRE这个线程化的文章很老了。因为OGRE目前已经支持多线程渲染。 这篇文章貌似是某些人研究出来的三个线程化方案,并给出了测试结果。以向OGRE社区证明线程化方案的可行性。 对于许多想研究渲染线程化的人来说,是一篇值得参考的文章。文中提出了许多在不同情况下线程化时遇到的问题,以及需要注意的问题。值得一读/
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摘要:如果你自己都不清楚所谈论的东西,就根本不可能精确的描述它——冯诺依曼 今天我就试着来表述一件众人皆知的事情,以测试自己到底有没有明白这件事情。 OGRE是著名的设计模式大师,这已是不争的事实。可以说OGRE里将设计模式用得淋漓尽致。在这里我就不批判设计模式该不该用了。反正OGRE已经用了,并且没有出
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基本信息:麒麟子 09年进入游戏行业,从事3D引擎研发相关工作。一路看好Cocos引擎的发展,不定期输出Cocos Creator 3D教程
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