随笔分类 - Unity3D
摘要:
Unity3D 5.x中对材质系统的改进,进一步促进了Unity3D画质效果的提升。 而基于PBS的着色系统,也让美术人员在实现某些高级效果的时候,不用纠结选用哪个材质更好了。
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摘要:
Unity3D拥有着一个灵活的渲染管线和自由的材质系统。与其它图形引擎不一样的是,Unity3D针对游戏需求所留出来的接口非常好用。
而本文仅仅是对Unity3D的材质系统进行初步的描述。要想完全把Unity3D的材质系统总结出来,不是一两篇文章可以搞定的
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摘要:
Unity3D发展至今,已经是5.x版本了。对于一个引擎迭代来说,特性、效果、效率的提升,无不波及到渲染管线的改动。而与渲染管线最为紧密挂钩的就是材质系统和渲染流程,但由于材质系统和渲染流程涉及的范围和内容更广。我们将用单独的篇幅来描述。本文主要目标是渲染管线中的Rendering Path。
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摘要:我这里说的数据驱动,不是指某种框架,某种结构,或者某种编码方式。 我要说的,是一种开发方式。大家都知道,U3D中,我们可以为某个对象编写一个脚本,然后将这个脚本挂在对象上,那这个对象就拥有了相应的能力。 但,由于脚本的威力是无穷的,它不仅可以操作这个对象本身,它同时还能改变整个世界。而U3D这种十分...
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摘要:一个引擎,最重要的就是工具,工具除了提升开发速度,提供可视化操作环境以外,还带了容错功能。 它使得大家的工作局限在一定的范围内,比如一个变量的配置,或者是一些类型的选择。 使用编辑器,使得既使不太明白的人,也能快速找到方法。如果是采用手工配置的话,那每一个东西需具备相当完善的文档,文件加载时,得提供...
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摘要:不论是从官方手册,还是各种第三方教程,几乎涉及到的,都是讲如何使用U3D,以及U3D的优点。虽然我是用的一个让步语气,但请不要否认U3D的这些优点,它们的确存在。 但对于一个引擎的特性来说,优点与缺点总是共存的。你可以从网上了解到所有优点,但是,你很难真正体会到U3D的缺点,除非你自己被坑过。 今天...
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摘要:09年还在和其它小伙伴开发引擎的时候,Unity3D就初露头角。 当时就对这种基于组件式的设计结构很不理解。 觉得拆分过于细致,同时影响效率。而时至今日,UNITY3D已经成为了众多团队的首选3D引擎。 并且,随着Unity3D 4.3的发布,原生的2D支持也让人大开眼界。虽然Unity3d的原生2...
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摘要:一、当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”) 1.1 iOS设备的分辨率主要有: 宽 高 宽高比 960 640 1.5 1136 640 1.775 1024 768 1.3333 2048 1536 1.3333 Android设备的分辨率则相对纷杂,主流的分辨
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摘要:Unity3D是一个跨平台的开发工具,支持的平台五花八门,常常开发一款游戏要发布到不同的平台,在不同的平台上会使用不同的代码,难道要我们各平台分别使用一套代码,单独编译一次吗?当然不用了。 Unity3D有一个功能叫平台依赖编译(Platform Dependent Compilation),它可以
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摘要:昨日gamelook曾就某投资人把移动团队失败原因之一归于选择Unity引擎进行了一番评论,工具本身无罪,但如何理解工具、正确使用Unity引擎确实需要讨论,在选择Unity之前你或许需要了解下这个引擎实际开发过程中的技术特点、以及适应的游戏产品类型,gamelook热心读者Fxcarl昨天就这个问
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摘要:当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100 100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了。这个技术的实质意义是为了解决--多地形场景带来的大量内存占用问题-举个我
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摘要:用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现
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摘要:http://www.mysjtu.com/page/M0/S716/716482.html 3d游戏中 一个场景往往斗劲大 若是游戏的进行须要下载一个10M甚至更大的场景时 加载所用的时候会导致很大项目组玩家的流失 我们知道unity3d中的内置地形是应用一张高度图 对其地形进行打包今后 发明<=
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