随笔分类 - Mathematics
摘要:最近公司游戏正在准备上线,所以FlasCC也就没有研究了,偶尔有闲功夫,也是玩玩3DMAX和UNITY3D。 感觉不会3DMAX,是一种局限。 回到主题,记录一下镜面反射矩阵的推导。 在用Irrlicht和RTT做镜面效果的时候,用到了反射矩阵。 就是需要把摄相机镜像,渲染一个RT,贴到镜面模型上。这个其实还纠结了许久,因为之前做水面渲染的时候,水面是平的,很好计算摄相机在水面以下的位置。 但...
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摘要:一直以来,我都记不住向量叉乘的结果,每次都要查询。其根本原因在于,我没有去研究过叉乘是如何推导出来的。于是,这次想彻底解决一下。首先要感谢维基百科,它已经把所有问题都描述清楚了。 http://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product 而下面的文字,只是我的读书笔记,以
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摘要:为一个任意网格模型计算其切线空间的基本向量(即切线空间的T B N三个向量)
Modern bump mapping (also known as normal mapping) requires that tangent plane basis vectors be calculated for each vertex in a mesh. This article presents the theory behind the computation of per-vertex tangent spaces for an arbitrary triangle mesh and provides source code that implements the proper mathematics.
现在的bump mapping(或者normal mapping)需要每个顶点的切面的基本向量。这篇文章描述了逐顶点计算任意三角模型的切线空间原理,并且提供了实现这个数学理论的源代码。
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摘要:由下面几个文章引发的欲望,让我自己也试着实现了一个基于2D的骨骼动画。
一篇讲述骨骼动画数学运算的文章
http://www.cnblogs.com/neoragex2002/archive/2007/09/13/891945.html
两篇讲述骨骼动画原理和实现的文章 一篇也是用的2D,老外的那篇用的是DX
http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2010/12/31/137818.html
空明流转用C#写的一个,当然也可以下载源码。只是在他的BLOG中,他未解释任何东西。并且我也未曾下载任何源码,不知是否源码中有文档
http://www.cppblog.com/lingjingqiu/archive/2008/06/07/52463.aspx
很不爽的是,许多例子或原理讲的时候没有带旋转。 其实那才是重头戏。 空明流转的貌似有旋转,可惜C#我也看不懂。还不如自己来一个。
为了迎合广大人民群众的取向,先上图和上码。
源码下载地址 (所
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摘要:个人觉得,对于一个东西,理解其根本才是王道。就拿骨骼动画来说吧,DX的例子虽然可以让人清楚地知道骨骼动画是怎么动作的,并且知道了有.X这种骨骼动画文件。 但着手时,依然会被DX那神奇的各种框架弄得晕头转向。 并且M$向来是想人变成213,而非学者。 在网上一搜Skinned Mesh, 会出来一大堆围绕着DX例子的解释,翻译,或者什么什么的。 而下面这些文章,则充分讲述了其基本原理。 你可以离开DX,离开OPENGL而全神惯注地集中思考骨骼动画到底是什么。 Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 http://blog.csdn.net/n5/archive/2008/10/
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摘要:网上有很多四元数相关的文章。百度百科 http://baike.baidu.com/view/319754.htm某位的博客 http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm但当你看完这些后。再看着下面这样的代码,你能快速回过神来么?class CQuaternion { public: CQuaternion(const float fScalar,const Vector3& rVec) { mVector=rVec ; mScalar=fScalar; } void Fro
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摘要:Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例作者:n5Email: happyfirecn@yahoo.com.cnBlog: http://blog.csdn.net/n52008-10月Histroy:Version:1.01 Date:2008-11-01 修改了一些不精确的用语Version:1.00 Date:2008-10-19讲述骨骼动画的资料很多,但大部分都是针对DX8或DX9的SkinnedMesh进行讲解。我觉得对于骨骼动画初学者增加了不必要的负担,还没有理解骨骼动画的实质就已被DX复杂的架构搞得晕头转向了。这篇文章把注意力集中在骨骼动画的基本组成结构和原理上,
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