随笔分类 -  Game Dev

摘要: 我们不指望自己的游戏在每一个玩家的机器上,都美仑美奂。 但我们希望自己的游戏,能够流畅的运行在每一个玩家的机器上。 这样至少给了玩家一次体验这个游戏的机会。 如果玩家愿意为这个游戏升级自己的配置,那又何尝不是一件值得让人骄傲的事! 阅读全文
posted @ 2016-03-15 00:32 麒麟子MrKylin 阅读(2023) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:考虑到项目中服务器同学多数来自于端游,手游行业。 于是在这里简单描述一下平台登陆对接流程。 基本流程为 登陆平台 --> 平台跳转到游戏页面 -->玩家通过平台给的信息向服务器请求登陆 -->服务器验证 关键点就是平台如何与我们游戏服务器通信的问题。 一般的平台设计是不通信 ,如360,腾讯,37玩 阅读全文
posted @ 2015-11-01 18:16 麒麟子MrKylin 阅读(1484) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本来觉得像这样的问题,是无法归类的,因为不同的项目有不同的需求,但今天因为quick论坛中的一个技术疑问贴,钩起了我整理这篇文章的兴趣 于是,我决定尽力描述一下纹理格式选择方面的问题,一是起到一个科普的作用,因为目前没有发现十分完整的讲这方面的文章。二是整理一下自己的思路。 阅读全文
posted @ 2014-07-19 00:08 麒麟子MrKylin 阅读(3929) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 先前写了一篇文章,叫游戏引擎不仅是代码,更多的是完善的工具 而我们日常开发中所指的工作流(workflow)就是指 完善的工具集+使用这套工具集的开发流程,在前一篇文章中,我主要提到了Unity3D这种通过组件式解耦编辑器与项目需求,以及通过Shell(为了描述简单,我们在此姑且把Python也归类到Shell中)来免除一些重复性的劳动,通过Shell与命令行工具(许多工具都提供了command line模式,包括我们熟知的Unity3D),可以将强大的工具,利用得更为强大 阅读全文
posted @ 2014-07-17 23:32 麒麟子MrKylin 阅读(2227) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 记得若干年前,在做公司引擎研发的时候,时常会念到的一句话:引擎不仅是代码,更多的是完善的工具。当时只是用这句话还激励自己,找准引擎开发的原则和位置。 而实际上,对这句话的理解甚少。时隔多年,这句话油然在耳,伴随我左右 阅读全文
posted @ 2014-07-15 23:38 麒麟子MrKylin 阅读(10457) 评论(23) 推荐(36) 编辑
摘要:今天在逛论坛的时候,发现有一个朋友问的问题。其主要目的,是想实现 玩家首次进入游戏的时候,或者新安装了版本的时候,对APK进行解压,写入SD卡。这样游戏运行过程中,将不会再从APK中读取资源。 以提高效率。我在《唐门世界》的代码中也看到了这样的操作。而我另外有些朋友,则没有处理这个事情,效率也没有太 阅读全文
posted @ 2014-06-27 14:19 麒麟子MrKylin 阅读(586) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:咦! 最近一直在纠结更新的问题。整个流程基本上搞定了。目前就在修正一些BUG和,容错处理。我们知道,在手机上,安装目录是没有写权限的,于是,我们只能把数据写到另外的地方。要想取得这个路径,使用 writablePath就可以了。 我们纠结的两个问题 一、数据应该写在哪里对于IOS来说,由于没有外部存 阅读全文
posted @ 2014-06-27 14:14 麒麟子MrKylin 阅读(623) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:lua中的 lfs.mkdir lfs.rmdir只能针对单个目录,且lfs.rmdir不能清空文件夹于是我想到了使用os.execute递归创建目录如下os.execute("mkdir ooxx\\ooxx\\ooxx\\ooxx) --windowsos.execute("mkdir -p o 阅读全文
posted @ 2014-06-27 14:13 麒麟子MrKylin 阅读(2440) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最近很多朋友在问,为毛在WINDOWS下对了,跑ANDROID的虚拟机或者真机就黑屏了, 有的是只有FPS信息,有的是连FPS信息都没有。如果是程序能够正常启动,不会闪退,但显示不对。 那十有八九都是脚本有问题。 先不管你在PLAYER中为啥没问题,我们来说说如何快速查看问题吧。那就是在ECLIPS 阅读全文
posted @ 2014-06-27 14:12 麒麟子MrKylin 阅读(770) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:混Quick社区快一周了,还是决定分享一下我选择Quick的原因。 一是向大家介绍一下我自己,同时也希望给大家提供一个参考首先,向大家介绍一下我自己姓名,年龄,性别这些都不重要了。我是一名程序员,在游戏行业混迹了大约5年。做过的项目就不方便在这里提了,以免广告嫌疑。总之大大小小5,6个的样子。我开发... 阅读全文
posted @ 2014-06-21 11:19 麒麟子MrKylin 阅读(1723) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:一篇篇转载十分麻烦,就在这里建个列表吧 Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适? http://news.ipadown.com/29573 李华明的博客(游戏开发相关) http://xiaominghimi.blog.51cto.com http://blog.csdn.ne 阅读全文
posted @ 2014-06-15 20:33 麒麟子MrKylin 阅读(407) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:三角形拾取 http://www.blackpawn.com/texts/pointinpoly/default.htmlCS NavMesh使用手册https://developer.valvesoftware.com/wiki/Navigation_MeshesNavMesh drpexe.co 阅读全文
posted @ 2014-05-24 02:14 麒麟子MrKylin 阅读(354) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:select 阻塞的SOCKET+读写线程,其实是可以实现异步SOCKET通信的,但我们既然有SELECT,为毛不用。 Windows,Linux的select函数功能差异 http://www.cnblogs.com/fullsail/archive/2012/08/12/2634336.html 阅读全文
posted @ 2014-05-20 23:14 麒麟子MrKylin 阅读(651) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这个问题坑了好几天 最后被此贴解决 http://stackoverflow.com/questions/5798807/rsync-permission-denied-created-directories-have-no-permissions 增加 阅读全文
posted @ 2014-05-05 17:50 麒麟子MrKylin 阅读(410) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://cn.quick-x.com/?p=1436多种分辨率的适配一直都是一个蛋疼的问题,各家公司可能都有自己的一套方案。今天我为大家介绍的是我们在多款游戏里实践后的解决方案,相对来说成本和实现难度都较低,效果也很不错。多种分辨率适配的原理因为横屏和竖屏的原理完全相同,所以本文先以竖屏为例,后文再说明横屏的处理。制作一张 640×960 像素的图片,并传入设备查看:查看时将图片缩放到合适大小,确保图片左右两边正好填满整个屏幕。在不同分辨率的设备上,这张图片的显示效果差异体现在图片上下是否能够填满屏幕。例如在 480×800 的设备上,这张 640×960 阅读全文
posted @ 2014-03-13 19:59 麒麟子MrKylin 阅读(486) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://cankeyyin.blog.163.com/blog/static/12336178320124149391202/原理:将iphone的hd图片给ipad用,即:使用原iphone版HD资源(960*640),不用适配到1024*768,四周可留黑边不改动原有逻辑代码经测试,这个适配方法可以让一份代码同时运行与iphone、iphone retina、ipad、ipad retina四种分辨率。1.让ipad能够读入HD图片在cocos2d-x源代码CCFileUtils_ios.mm中,将所有cocos2d::CC_CONTENT_SCALE_FACTOR() ==2改成c 阅读全文
posted @ 2014-03-13 19:39 麒麟子MrKylin 阅读(848) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全 目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列 代表型号:PowerVR SGX 535、PowerVR SGX 540、 阅读全文
posted @ 2014-02-22 18:05 麒麟子MrKylin 阅读(2306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最近公司游戏正在准备上线,所以FlasCC也就没有研究了,偶尔有闲功夫,也是玩玩3DMAX和UNITY3D。 感觉不会3DMAX,是一种局限。 回到主题,记录一下镜面反射矩阵的推导。 在用Irrlicht和RTT做镜面效果的时候,用到了反射矩阵。 就是需要把摄相机镜像,渲染一个RT,贴到镜面模型上。这个其实还纠结了许久,因为之前做水面渲染的时候,水面是平的,很好计算摄相机在水面以下的位置。 但... 阅读全文
posted @ 2013-06-15 00:49 麒麟子MrKylin 阅读(2345) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:Reference to:Where to start for RTS games?Making RTS games,and etc.----------------------------------------------------------------------------3DGlestGlest is a 3D real-time strategy game. Fully customizable using XML and a set of tools.(SF)My compile steps ishereTA Springan open source project deve 阅读全文
posted @ 2013-02-01 17:44 麒麟子MrKylin 阅读(469) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Android的环境搭建是相当麻烦,拆腾了很多次,这一次终于狠下心来,研究了三天。 可能不同的人遇上的错误不一样吧。 网上找来的文章也不能解决所有问题。 但最完整的一篇要算下面这个。它基本上描述出了我所遇上的所有问题。 让人死去活来的cocos2d-x安卓开发环境搭建(windows+eclipse+ndk 不用cygwin) http://www.cnblogs.com/ybgame... 阅读全文
posted @ 2012-11-01 22:46 麒麟子MrKylin 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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