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强势三国卡版风页游《五虎上将》----等你来战
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看着五虎上线了,说实话,心里还是有一丝窃喜,却又一丝悲伤。
窃喜的是这也算是自己参与过的项目上线了,悲伤的是,这不是自己手把手从头到尾一路走来的项目。
没有那种一路风雨走过来的感觉。
话说,虽然自己不是从五虎从头到尾跟过来的,但我确实从五虎中学到了许多, 特别是学到了 “如果我也这样做,那结果就是现在这样”。
它就像是一面镜子,时刻让自己反醒。
我并不是说五虎代码差成什么样,而是,这就是传说中的“经验”。恰巧,这些东西,被我悄悄地偷取了。
由于是后入五虎项目组的,所以我并不能参与五虎的功能部分开发。当然,这也是我所期望的。 我不想让自己纠结于泥潭中无法抽身,又或者当我抽身后,
把别人陷入了泥潭中。
因此,我只能在资源加载,浏览器缓存,代码规范上给予他们帮助。
在为五虎寻找解决方案的同时,另一个项目也在进行着, 一个教育类养成页游项目。于是,我将所有的方案先应用于养成页游中,经测试和优化完毕后,再投入五虎项目组。
下面是我研究和整理出来的一些方案,这些方案并不完美,甚至说仅仅是一些很常见的手法。于是,我大可公布于下,不必担心任何纠葛。因为这并非是我个人所创的专利,也不是五虎项目所特有的东西,而是我在拥有芸芸众生的网络中摆渡,谷歌而来。同时,希望有志同道合的朋友能够给我提出建议,相互交流,共同进步。
资源加载相关事项:
一、首要的任务,就是要将资源请求打包为一个队列。 这样外部需要加载多个资源时,就可以把队列作为一个整体来进行事件监听等。
二、其次就是资源的分类,资源至少可以分为三类, 一类是Modules.即FLEX中用来模块化的东西,类似于C++中的DLL,(swc即类似于lib)。其次是ApplicationDomain.这多半是FLASH IDE编辑资源后的导出类。 最后就是纯数据了, 如XML或者一些配置文件。 所以,需要将其分类,并能够以一个很方便访问的方式来管理。
三、Loading方式。 Loading方式大概也可以分为两类, 一类是阻塞式,一类是非阻塞式。 阻塞式就是那种需要出现Loading条的方式,使用这种方式时,资源必须要完全加载完成后,才可以使用。如一些配置文件,UI组件的皮肤资源等。 非阻塞式就是不需要等待,而是在资源未加载完成时,统一采用一个显示资源来替换。 比如一些图标,或者RPG地图中一些人物的显示(许多游戏在人物未加载完成时,显示一个球形)。
pureMVC使用注意事项:
一、pureMVC的使用应尽量标准,如果MVC使用得不标准,还不如不用。
二、尽量只在UI与业务逻辑通信时才使用pureMVC,逻辑与逻辑通信应当避免使用,否则会导致逻辑BUG的完全不可控。
模块划分注意事项:
一、游戏是一个巨大的项目,模块划分在所难免。 不论是否拆分为新工程,都必须明确规定各模块代码所能操作的权限,若权限过大,会导致无力维护,人走茶凉的现象。
二、若是采用Flex module进行模块划分, 若各Modules分开建立项目,则需要注意文件夹的层级,以及Modules编译时相对主模块的优化选项要开启。
三、若将所有的Module依然放到一个项目里,则依然要注意文件夹的层级,规范各模块代码的操作权限,通信方式等。
UI方案:
一、Flex Button大小问题 若采用Flex Button并使用CSS Style方案,则要注意 对于 downSkin,若需要改变大小,则要保证其up down over状态使用的皮肤都具有同样的大小。(特别是FLASH IDE中导出元件的话,更要注意,仅仅将缩小后的元件锚点偏移,是会失真的,因为FLEX BUTTON只识别一个元件有效像素的包围框作为元件尺寸。 可以新建一个透明层或者遮罩层来解决这个问题。
二、Button的特殊性 采用CSS使用FlexButton需要将Button各帧拆开。这涉及到美术工作量问题,所以,对于那种以图片展现(即不需要在BUTTON上添加文本)的BUTTON,可以直接使用FLASH IDE导出SimpleButton并直接使用即可。 而对于那种需要动态修改文本的按钮,采用CSS即可。
三、CSS文件的使用。 CSS的使用可以说极大地方便了UI的工作,其实就是将FLEX的UI换肤而已。 但是采用CSS文件方式并不适合我们。因为CSS文件的静态和动态使用方式都会导致文件巨大。
静态使用方式, 即<mx:Style source=”ooxx.css”/> 方式,这种方式会把 ooxx.css中所嵌入的资源都嵌入到嵌入ooxx.css样式的SWF中来。
动态使用方式, 即将css编译为swf 如 ooxx.swf 并用styleManager加载。 这个方案有一个好处,就是可以动态加载和卸载需要的CSS样式。 看似天衣无缝的方案,却有极大的弱点。 当你查看ooxx.swf的大小时,你会发现,就算你什么资源也没嵌入,也会有300KB+的大小。 这是因为css本身是一个module.它会引入一个flex module所要import的符号。可惜,CSS编译时,并不能指定针对某个主模块进行优化。 我也曾尝试将ooxx.css嵌入到一个module A.mxml中。并在编译时针对主模块进行优化,文件减小到了60+KB. 60+KB足够一个公共UI库的大小了。所以,CSS文件一定要慎用。
四、CSSStyleDeclaration与setStyle. 可以通过动态注册CSS样式来达到修改FLEX组件样式的目的。 具体使用方法可以搜索这两个关键字。 但是,在使用时,请先将所需要的资源载入。
五、TabNavigator 视情况而用。
六、可拖动窗口 并不一定要使用TitleWindow 若要使窗口可拖动,只需要将窗口startDrag()即可。 而对于许多窗口来说,我们想要实现的是点击某个位置或者仅当点击标题栏才拖动。 这个时候,我们可以添加一些透明的组件在这个窗口上,监听这些透明的组件,并startDrag()窗口即可。
功能划分:
一、不管是哪种游戏类型,都应该把场景和UI划分清楚,就算是鼠标流的策略游戏,也是如此。 否则在逻辑功能上也会模糊不清。
二、游戏,永远都有场景和UI,没有PAGE。。。 这是页游和网页的本质区别。希望做网页转为做页游的朋友能够接受这个现实,转变一下思路。
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浏览器缓存避免
浏览器缓存方案也是世人皆知的,我也仅简单说一下。 更多内容,可以参考本BLOG中,浏览器缓存相关文章。
要想完成浏览器缓存避免需要弄清楚两个事情 一、浏览器会缓存以URL全路径方式缓存HTTP所请求的资源(js,html,swf,txt等等都可以)。 二、FLEX中的资源加载,是 HTTP请求方式。 也就是说, FLEX项目中加载的资源,都会被浏览器缓存, 这也是导致许多时候,游戏资源更新失败的原因。
而要完全解决浏览器缓存问题,需要保证两个东西 第一、主文件 (比如whsj.swf)更新正常。 第二、主文件所使用的资源(如 assets/loading.swf)更新正常 .
这里,我们要用到HTTP请求时的传参功能 即在请求的资源URL后面加上?号 如 assets/loading.swf?v=1.0 。
在时行资源请求时,HTTP会忽略掉?号,以及以后的字符。 但浏览器缓存会缓存整个URL路径。 并且在进行缓存访问匹配时,也是采用的全路径。 所以,我们可以在资源请求时,给每个资源加上一个版本号。
网上的一个兄弟说的采用SVN生成每一个资源的版本号方案确实很给力,但我认为实在很麻烦。于是,我们大可在请求每个资源时,加上游戏的发布版本号。 这样,浏览器在进行资源缓存时,会将版本号信息一起缓存,当版本更新时,匹配则不会成功,从而解决了资源更新时,使用了旧资源的问题。
而最主要的,还是主文件的缓存, 因为就算你资源更新了, 但主文件没更新, 那么,游戏功能就不会变。 当你采用旧版游戏功能与新版的服务器端通信时,自然会出现各种各样的DOWN和黑屏。 因此, 主文件也要加版本号 如whsj_1_0.swf 而每次版本发布时,运营官网作相应的更改即可。
此方案也是目前我用在五虎项目上的初步方案。 对于主文件版本号的管理,许多公司的做法是加一个壳, 即做一个专门用于加载主文件的swf 它几乎不会更改, 永远都是采用随机数或者时间戳读取主文件版本号信息 如 version.xml?v=20111113,并使用 whsj.swf?v=1.0这样的方式来加载主文件。 这在版本发布时,可以一层不变。仅修改版本号信息文件即可。 而版本号文件采用时间戳等方式读取,可以保证每次都加载到最新的。
最后,祝贺一下二部项目天地劫即将测试。
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作者:麒麟子
出处:http://www.cnblogs.com/qilinzi/
蛮牛专栏:麒麟子
简介:麒麟子,编程15年,科技创始人,技术作家。
09年进入游戏行业,16年创立成都幼麟科技有限公司。十年从业经验练就了游戏全栈技能,目前专注于手机游戏领域。
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