Deferred Shading
一直在关注这个东西,最近忙里偷闲,深入地了解了一下。 首先,我们说说延迟渲染的好处。毕竟一个东西的产生,是为了解决当前已有的东西不能解决的问题。
上面的文章很好地讨论了采用传统着色方案所需要面对的问题。主要是下面两种情况。
而对于延迟着色的第一个好处,就是可以将光照处理对物体渲染的开销由 M*N 变为 M+N (其中M为物体数目,N为光源数目)
延迟着色的一般框架图如下:
延迟着色的好处
而延迟着色面临的最大问题就是透明处理
另外,延迟着色主要得益于MRT(Multi Render Target).因为,MRT的限制即是延迟着色本身的限制,DX SDK DOC中有提到。
MSDN:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb147221(v=vs.85).aspx
RenderMonkey中也有延迟着色例子。 我也用RenderMonkey重写了一个自己的例子。
OK, 完事儿!!!!
作者:麒麟子
出处:http://www.cnblogs.com/qilinzi/
蛮牛专栏:麒麟子
简介:麒麟子,编程15年,科技创始人,技术作家。
09年进入游戏行业,16年创立成都幼麟科技有限公司。十年从业经验练就了游戏全栈技能,目前专注于手机游戏领域。
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