使用投影纹理进行模型贴花(Mesh Decals)
Decals Using Projective Texture Mapping
讲投影纹理的好文章网上是很多的,在此给大家一个参考链接,我就不再呈述了。 此文章的描述很易懂。
投影纹理映射(Projective Texture Mapping)
http://wwwnno00.irrlicht3d.cn:8011/redirect.php?tid=54109&goto=lastpost
上面的文章从原理上讲述了投影纹理是什么,本文则利用投影纹理进行一个实际的应用。
在游戏中贴花最常见的地方就是用鼠标选择一个目标后,地上出现的一个圆圈,或者范围魔法在施放时的提示区域。
这个纹理会随着模型和地图的表面进地扭曲,而非一个平面,所以,我们不论怎么做,都会进行一个“投影”的思想,才能让贴上去
的纹理在某一个方向上看的时候,是一个完整的画面。(我们地上的圈,就是从上往下贴的,所以你从上往下看时,会看到一个完整无扭曲的图片)。
什么? 地上是一圈?是的,但是呢,我们的纹理是方的。 我们看到是圈,并不表示我们要把纹理贴到一个圈上。
下面是我在RenderMonkey里测试的结果。
OK,围观完毕,下面简单说一下如何实现。
用投影纹理进行贴花有两种做法。
第一种。
1、正常渲染模型。
无它!
2、根据投影方向,投影半径找到投影时需要渲染的三角形组。
这种贴花的效率损耗就是花在这里了,所以三角形剔除算法要比较高效才行。
3、将此三角形组进行渲染(相当于做为一个模型渲染),纹理映射时采用投影纹理。
渲染时,要打开全局混合开关。
采用这一种渲染方式时,不需要占用纹理通道,也就是可以在模型上贴无数个花。
第二种。
这是一种占用纹理通道的做法。就是只渲染一次,而在PS中,进行纹理混合。
本文演示的是第一种情况,因为它更贴近于实际应用。并且并未做三角面剔除,而是仅仅将模型渲染了两次。
下面是投影纹理的HLSL代码,以及相关解释。
VS:
struct VS_INPUT
{
float4 Position : POSITION0;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION0;
float3 WorldPos : TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
VS_OUTPUT Output;
Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection );
Output.WorldPos = Input.Position;
return( Output );
}
VS所做的工作并没有什么特别的,仅是需要多向PS传递一个空间位置。
PS:
sampler2D Texture1; //贴这张纹理时,其UV寻址方式最好为CLAMP
struct PS_INPUT
{
float3 WorldPos : TEXCOORD0;
};
float4 ps_main( PS_INPUT Input ) : COLOR0
{
float3 Center = float3(0, 0, 20);//投影中心,Y值被忽略。
float Radius = 4;//投影范围
float3 UVector = float3(1, 0, 0)/(2 * Radius);//将世界坐标变换到纹理投影空间坐标并规范化到0-1之间(正投影)
float3 VVector = float3(0, 0, 1)/(-2 * Radius);//同上
float2 coord;
coord.x = dot(Input.WorldPos - Center, UVector) + 0.5;
coord.y = dot(Input.WorldPos - Center, VVector) + 0.5;
// if(coord.x < 1 && coord.y < 1 && coord.x>0 && coord.y>0)
return tex2D( Texture1, coord);
//else
//return 0;
}
PS所做的工作就是将世界坐标转换到投影空间,再转换为纹理坐标。
需要说明一点的是,为了测试方便,我仅假设此时摄相机观察和投影方向为-Y方向。所以
dot(Input.WorldPos - Center, UVector)+0.5
上面这句话其实相当于是mul(Input.WorldPos,matProjTexture)/2.0+0.5;
另外,对于
// if(coord.x < 1 && coord.y < 1 && coord.x>0 && coord.y>0)
这句话,我写在这里,是作为裁剪使用,若没有这个. 就算你设置为了CLAMP,那么当你的纹理边缘的ALPHA不为0时,你会看到
纹理会左右延伸。
而若你未选择CLAMP寻址方式,那你的效果就百般神奇了。 也可以将上面屏蔽的代码解开,用于裁剪。
结尾:
一、投影纹理进行模型贴花时,主要是进行三角面剔除,使在渲染贴花时,提交最少的三角面。
二、在贴花PASS中,需要将全局混合开启,并设置相应的SRCBLEND(SRC_ALPHA)和DESTBLEND(DEST_ALPHA)值。括号内为我用的值。
当然,如果你不想让贴花与场景(模型)混合,则可以不开启。
三、请注意纹理的寻址方式以及纹理边缘的ALPHA情况。 若纹理边缘ALPHA不为0,则可以手工进行裁剪。
四、本文仅是采用了固定的投影方向和SHADER内部定义变量的方式来进行贴花渲染。 并且,并未进行模型三角面剔除。所以若要使用,则需要注意第一个问题。
五、本文灵感来源于此贴:http://forums.create.msdn.com/forums/p/34339/198791.aspx
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作者:麒麟子
出处:http://www.cnblogs.com/qilinzi/
蛮牛专栏:麒麟子
简介:麒麟子,编程15年,科技创始人,技术作家。
09年进入游戏行业,16年创立成都幼麟科技有限公司。十年从业经验练就了游戏全栈技能,目前专注于手机游戏领域。
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