irrlicht v1.6 例程18 Splitscreen
/** Example 018 Splitscreen, U( a# q, @( S' f1 ]( p
作者:Max Winkel." `9 ?( W; K' V1 x8 \
译:小时候可靓了(履霜坚冰)2 m! C! N# J2 i6 a2 Z! Q
0 U2 D4 U: U% J1 E5 N! a0 L4 q& x
这个例程中我们将学习怎么使用irrlicht中的分屏(比如在赛车类游戏中)& ~$ M; ]8 f. _4 {
我们将创建一个被分为4个部分的视口,有3个固定摄相机和一个用户可以控制的摄相机4 N% L! s9 [( l# n
好,让们从头文件开始吧(我想没有再多说的必要了)3 C9 |* C8 P! X
*/
#include <irrlicht.h>
#include <iostream>
#ifdef _MSC_VER
#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")
#endif
) h- x" R- L6 B4 b6 L
//引擎命名空间! [" B6 k9 Y2 J1 @/ K& {
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace video;6 n$ L6 u6 X ?: {0 M+ Z
using namespace scene;, z+ I& c, e- O- n# `4 n z
/*& N' H5 g8 W) U
现在我们将定义用于初始化设备分辨率常量,另外我们设置一个全局变量用于决定分屏是否激活
*/6 ~% ~+ ]& M. k! o F) C
const int ResX=800;
const int ResY=600;3 U- b& o1 j$ c1 G- D! C$ B& ~
const bool fullScreen=false;
@6 A
//是否使用分屏
bool SplitScreen=true;# p: x* k' {* s
% A% x/ d* j5 k2 j* ~& G7 ?8 y
/*
现在我们需要4个点来设定即将要创建摄相机的位置。( s" N n( |; y
*/
//摄相机
ICameraSceneNode *camera[4]={0,0,0,0};4 L/ N7 C" \1 V. Z& u5 i# r L
/*
在我们的事件接收器中,当用户按下S键的时候,我们切换分屏变量,所有的其它事件则交给FPS摄相机。1 j3 Y/ v. l' T- e; L+ o! |, @
*/
class MyEventReceiver : public IEventReceiver
{6 K/ S* |" k8 x( ~% D2 M
public:- n7 V0 Y8 b! x @8 m6 _
virtual bool OnEvent(const SEvent& event)- w$ y# T. E8 T3 Q( { k& H, W
{! I" S% Z$ C( o, R8 \7 a
//S键 启用/禁用分屏
if (event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT &&
event.KeyInput.Key == KEY_KEY_S && event.KeyInput.PressedDown)6 I- U6 C) b+ g- W9 X5 J
{
SplitScreen = !SplitScreen;
return true;) {8 R7 A+ e. t4 W: B* [% _4 ? O
} 5 X) j" _: i) a& h# [% L7 j
//发送其它所有的事件给第4个摄相机! F; ?# r8 W; f! F
if (camera[3])# p& Q7 j h+ z+ Y% D2 N' c
return camera[3]->OnEvent(event);
return false;
}2 z6 G- w+ `$ ?3 _& z( H4 y
};
F8 H
/*
好,现在看Main函数
首先,我们初始化设备,取得资源管理器和图形驱动。从md2中加载一个动画模型,; K6 F* ^9 F% a7 K5 ` z5 [
从pk3中加载一个地图。因为这是先前使用过的东西,我就不逐步解释了。
只关心地图的位置
*// u0 X6 N; b) L8 ?& T8 q d
int main()5 l& p* P3 m+ i+ s* D
{
video::E_DRIVER_TYPE driverType;, j! ]2 a8 ?# y; q
1 _% O( A/ n- F
printf("Please select the driver you want for this example:\n"\6 T a* Y. ~& B! P+ w8 x X
" (a) Direct3D 9.0c\n (b) Direct3D 8.1\n (c) OpenGL 1.5\n"\
" (d) Software Renderer\n (e) Burning's Software Renderer\n"\
" (f) NullDevice\n (otherKey) exit\n\n");% m5 @2 @) }! [& a! e
char i;+ w- b/ X6 l, q/ J
std::cin >> i;$ P' `* _; @$ y% h$ G M {
h: H0 y/ f' _! Y/ L8 T
switch(i)2 Q8 ^& t5 h) x, {, e
{* U5 `: B1 y" h/ K* O1 a# Y) }
case 'a': driverType = video::EDT_DIRECT3D9;break;
case 'b': driverType = video::EDT_DIRECT3D8;break;4 Q, {' \5 B1 a9 d3 U0 l4 u* q
case 'c': driverType = video::EDT_OPENGL; break;9 D8 t9 P2 U; _/ S6 ~1 Z7 e
case 'd': driverType = video::EDT_SOFTWARE; break;
case 'e': driverType = video::EDT_BURNINGSVIDEO;break;" ^7 W# ^, u( p
case 'f': driverType = video::EDT_NULL; break;
default: return 1;
}
m0 I: K5 O" ]8 w
//实例化事件接收器1 i, i# a# j/ Y! f3 ?
MyEventReceiver receiver;$ y/ I7 ]* Z! R9 _8 x
//初始化引擎
IrrlichtDevice *device = createDevice(driverType,1 O- Y# K% x- s6 u
dimension2du(ResX,ResY), 32, fullScreen,
false, false, &receiver);
if (!device)
return 1;
- i- c
ISceneManager *smgr = device->getSceneManager();
IVideoDriver *driver = device->getVideoDriver();
//加载模型
IAnimatedMesh *model = smgr->getMesh("../../media/sydney.md2");
if (!model)
return 1;: }' k2 L5 J, c6 F7 O% ]8 i0 ]
IAnimatedMeshSceneNode *model_node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(model);
//加载纹理
if (model_node): H0 m7 `2 H" V
{
ITexture *texture = driver->getTexture("../../media/sydney.bmp");2 _2 O% I7 [$ R k V3 P2 w1 f
model_node->setMaterialTexture(0,texture);' G" R+ T6 c" o1 m+ i! w+ v
model_node->setMD2Animation(scene::EMAT_RUN);
//禁用光照. W/ B- {; T$ @
model_node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING,false);
}
+ A I5 H
//加载地图/ n. Y1 n. e f& e+ F
device->getFileSystem()->addZipFileArchive("../../media/map-20kdm2.pk3");# R* @8 U1 U" t' ]' r$ `
IAnimatedMesh *map = smgr->getMesh("20kdm2.bsp");; N8 o* Q l# `$ s/ [
if (map)
{
ISceneNode *map_node = smgr->addOctTreeSceneNode(map->getMesh(0));
//设置位置
map_node->setPosition(vector3df(-850,-220,-850));
}+ o7 A! v% `, w% |9 S5 t, i- C& O
8 a; x/ ?7 u1 ~/ s& D+ d
/* D: g' p+ ?2 O4 A) Y9 y
现在我们建仓我们的4个摄相机,一个用于从前面看模型,
一个用于从上往下看模型,另一个从侧面看。! l* S: q3 c- }0 `" f! `* O* T+ O
另外,我们还创建一个FPS摄相机,用来让用户操作# a. B1 p @2 V5 V
*/7 ]* h# T% z" {- ?
//创建3个固定的摄相机
//前% T' P) p7 n! E( z6 O5 v3 V" Q
camera[0] = smgr->addCameraSceneNode(0, vector3df(50,0,0), vector3df(0,0,0));
//上
camera[1] = smgr->addCameraSceneNode(0, vector3df(0,50,0), vector3df(0,0,0));
//左0 p7 W# @9 D% _+ z9 g
camera[2] = smgr->addCameraSceneNode(0, vector3df(0,0,50), vector3df(0,0,0));8 \% N* b4 a* Z$ ~# b! b
//用户控制的
camera[3] = smgr->addCameraSceneNodeFPS();$ M) P* {* q7 ?/ `$ M0 \' M
//不要在sydney的位置开始' {* T" B9 d8 _) `
if (camera[3])
camera[3]->setPosition(core::vector3df(-50,0,-50));( d' z% ]# M$ `) T8 n: w+ \
! Z- G" d! p u, ?0 Q) X
/*7 {* g9 ]6 F% `/ n
//创建用于记录帧数的变量和隐藏鼠标4 |9 _. ?. |4 G Y" h
*/% O, d( U+ j! w7 G0 i' F
//隐藏鼠标
device->getCursorControl()->setVisible(false);
//帧数记录
int lastFPS = -1;
/*! R2 c4 u6 B2 [! @
到现在还没出现什么新的内容
仅是定义我们的4个摄相机,那游戏画面不会出现分屏效果。
为了实现这个目标,你需要以下几步; r' S: p: j4 i, a/ A6 w
设置整个屏幕的视口
开始一个新的场景(清除屏幕)
以下3步是分屏中的每个视口都要重复的7 r* N# Y( k* _& h7 q% b. J. F
设置视口到你想看的区域
激活摄相机,使它和视口“连接”& P8 i8 j; D; l( I/ P
渲染所有物体2 Z5 [3 X( `9 D6 C
如果你有一个GUI. R# h+ N$ U# ]0 m* y8 m
设置视口到整个屏幕5 F7 |4 G$ h2 C; `% }
显示GUI& ]6 J9 N8 Z- d9 E6 V
结束场景
z" E0 v+ R5 g9 q8 k
听起来好像有点复杂,但你看了就明白了
*/
while(device->run())
{
//设置整个场景的视口并开始绘制
driver->setViewPort(rect<s32>(0,0,ResX,ResY));
driver->beginScene(true,true,SColor(255,100,100,100));& J- i$ o; T. w: m' \# [
//如果分屏被启动
if (SplitScreen) //还记得这个变量吗?前面定义过的; K/ y2 c& y' C( }/ Y, U9 }
{) h7 P* c( C2 }) y
//Activate camera1+ w: V3 }3 Q* ?! `: v
//激活1号摄相机2 e8 V' M' f8 k6 l
smgr->setActiveCamera(camera[0]);
//Set viewpoint to the first quarter (left top)
//设置视口到左上角
driver->setViewPort(rect<s32>(0,0,ResX/2,ResY/2));) K: ?. W# x+ ~9 i! ^
//Draw scene
//绘制场景
smgr->drawAll();2 l% L, Z% V1 b' W+ x
//Activate camera22 V \; o: @7 M: g* X
//激活2号摄相机
smgr->setActiveCamera(camera[1]);
//Set viewpoint to the second quarter (right top)
//设置视口到右上角% g' N1 d! x3 N$ f7 o+ C- }
driver->setViewPort(rect<s32>(ResX/2,0,ResX,ResY/2));
//Draw scene
//绘制场景5 x7 L: `6 k& E; x, ?' k" u
smgr->drawAll();
//Activate camera3
//激活3号摄相机' x% S( E( B$ f5 H# Y4 o& l
smgr->setActiveCamera(camera[2]);! c# c0 u& v% O I1 ^& F
//Set viewpoint to the third quarter (left bottom)' O3 M, t5 u. O3 ^8 g" O8 G% z
//设置视口到左下角
driver->setViewPort(rect<s32>(0,ResY/2,ResX/2,ResY));
//Draw scene/ q+ B3 [7 Y+ M
//绘制场景' l; ~$ w' b7 t. x
smgr->drawAll();6 y( k3 G% B1 M5 K
//Set viewport the last quarter (right bottom)
//设置视口到右下角6 W% h/ |" l' Q( Z: l
driver->setViewPort(rect<s32>(ResX/2,ResY/2,ResX,ResY));
}
//Activate camera46 ~3 I5 O7 o! A0 k, R
//激活4号摄相机$ g: O+ R2 j% |' w. y5 g
smgr->setActiveCamera(camera[3]);
//Draw scene1 L( a4 x: I C- A; q8 K9 R2 d
//绘制场景: j. f0 H" B! Z2 J0 S+ Q
smgr->drawAll();! G- \$ Y7 p% `: B# p# P
driver->endScene();
/*3 A3 l a+ C5 N/ q: r( [& T
你大概已经看到了,这幅图片被每个视口分别渲染,那意味着你要损失许多性能(毕竟同样的场景绘了四次)
好,如果你问;“我这样做有必要吗?”不要慌,它真的很简单:在区域函数中,我们定义了4个坐标: R m7 T% B% \# t0 o
(0,0)左上角坐标,(X,Y)右下角坐标* U; L4 T! u$ f; V2 k: p
这意味着,如果你想要把屏幕分割成两部分,你需要给出如下的坐标
1号视口: 0,0,ResX/2,ResY
2号视口:ResX/2,0,ResX,ResY
M5 V- ~3 n0 Q9 i
如果你没有完全明白,只需要修改示例程序的值,看发生了什么。
G* l3 ?! M) q4 s
现在我们只需要显示FPS和在用户要离开的时候销毁引擎即可. _; ~+ H' ~6 y, M: ]+ E
*/
//取得并显示帧率8 x W: e( ?7 |# g9 s7 T3 Z/ d
if (driver->getFPS() != lastFPS)
{' G7 _0 E) E: l" m+ `& |% \
lastFPS = driver->getFPS();* V- ~+ D& x R3 }4 c
core::stringw tmp = L"Irrlicht SplitScreen-Example (FPS: ";6 G5 h9 x# a! G0 w, S# V
tmp += lastFPS;) Q- h" x# j0 g5 T
tmp += ")";
device->setWindowCaption(tmp.c_str());% S1 `3 f6 {% R0 `
}
l' X' R
//销毁设备# T t% w$ o' ?# [
device->drop();
return 0;
}
/*( P: F4 J, T6 l$ c8 u1 P! H* i: ]
全部结束,只需要编译就可以玩了
注意:用S键你可以控制是否分屏
*/" f9 |% Q# F- U9 E8 \7 Q1 F
发表于: irrlicht3d中文官方论坛(3D网游开发论坛) http://www.irrlicht3d.cn
作者:麒麟子
出处:http://www.cnblogs.com/qilinzi/
蛮牛专栏:麒麟子
简介:麒麟子,编程15年,科技创始人,技术作家。
09年进入游戏行业,16年创立成都幼麟科技有限公司。十年从业经验练就了游戏全栈技能,目前专注于手机游戏领域。
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